レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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提案のためシステムを振り返って連想する ストーリー形式
喧嘩番長で、地形を生かした技なり要素、がもっとあればいいなとか思ったり。4の電車に轢かせるに近いですね。例えば、川べりの船に乗って(盗んでるわけじゃありませんw)逃げたり、ブランコを押して攻撃したり、旗が飾られているのを降ろして、相手にかぶせたり。あるいは、トランポリンでジャンプして攻撃したり、桜を揺すると桜吹雪が画面にまったりとかw 場所は色々あるけど、場所ごとの要素が弱いのが多少寂しいかなと思って。

レッスルの話題というか、プゲーの話題でしょうか。ピクシブのオレンジゼリー氏のアレですね。いい機会だし、何かコメントみたいのも送ろうかなぁ、と思っていたのですが何も思いつかないw よくあることを送ってもしょうがないし、長々と送るわけにもいかないし。おりじなるてぃって難しいよねぇ、意味不明なものをコメントしても恥かくだけですしね。

何か繰り返してますがつらつらと。どんな形式のゲームになるかは分かりませんが、まあタブン、育成系で試合はコマンドもしくはカードゲーム系、オートをイメージすればいいのでしょうか。育成形式は、団体、チーム、複数のどれかになると。

育成ゲーというと、色々とありますが、まあとりあえず、週間の練習メニューを指定するパターンが多いですね。曜日ごとに指定するのと、一週間同じメニューになるのの二つ。月ごとで週間とかももちろんあるがまあ、色々ですね。1週間同じメニューは、コマンド選択でその日一日とか、時間ごとでとか色々とありますな。

要は予定組みとその場ということで。どっちがいいかというとまあ、どっちでも言い感じか。予定組みの方が、育成自体は細かくなるが、まあテンポは悪くなるでしょうか。その場は、考えることは少ないが、大人数育成の時には微妙であろうか。まあ、細かすぎる話しですけれどね。

細かすぎる話ですが、直接的能力が上がるものと、経験点割り振りもありますね。後ろはサクセスが有名ですか。あるいは、AP振り分け制の旧レッスルとか愛とかですか。後ろのほうが、育成的に自由度が高い反面、一人以外だと振り分けるのが少々手間かもしれないが、でも振り分け作業って楽しいよね? 直接能力が上がるものは、振り分けを考えなくていいけれど、能力値を上げている実感が分かりにくい、育成の自由度が下がるのが難点か。

細かい数値の上げ下げより、むしろスキル獲得とかに力を入れたほうがいいと思ふ。サクセスとかも、能力値の細かい上下より、スキル獲得のほうがうれしいですし。まあ、ある程度見える形(EからDに上がるとか)での上下すると、嬉しいみたいなのもあるのですが。数値が細かすぎると、上げ下げがめんどくさいだけかもしれん。スキルの重視は、バランス崩壊の下になりますけれど。

まあ、あんまり大味な能力値設定だと、育成してもキャラがおんなじになったり、まったく成長しない、成長しているのが分からないと言うのもありますし、便利な言葉で要はバランスと言うやつです。バランスが大事と言ってれば、だいたい大丈夫かw そんなことは誰でも分かるが故に。

チーム設定なり団体設定なりだと、チームワークも細かくゲーム化して欲しい感じですか? まあ、各キャラの友好度でのイベントパターンもそうですし、立場なり関係性なりが色々と変わっていくと言うのもよし。チームなり団体自体の他チームとの関係性、立ち位置というのも欲しいですかね。サバイバーを踏襲するつもりなら、特に何も考える必要もないですが、自由度よりストーリー性とかにするなら、色々とほしい幹事。サバは各団体が勝手に動いている感じだったので、SLGファンとしては、もっと係わり合いを持って行動して欲しいですか。

仲がわるいけど名コンビ、と言うのも欲しいですから、単純に高ければいいみたいなシステムでない方が。そのあたりはまあ、有効度でなくあくまでチームワークなんだと言う表現もありですか。仲間を補助するスキルやら、相手のチームワークを邪魔するスキルやら、と言うのもあり。あんまり複雑にすると、竜頭蛇尾の元にもなりますしね。細やかさと複雑さは同一ではありませんが故に。

マルチシナリオが欲しいからマルチシナリオで~ でも悪漢ルートとか、負け犬ルートとか悲惨なルートは皆やらないよね一般受けしないよね? ギャクルートにするという逃げもあるし、それもまた人生だで、逃げずにやるもある。プロレスなんかは勝ってなんぼというわけではないでしょうし、売れずとも再起したり独特の地位を築いて報われるのも王道でしょう。売れ方もアイドルから総格まで色々とあるわけですし。このあたりは、試合が面白いか否か、というパラメーターも欲しくなりますが。

まあ、大体マルチシナリオは、規模の問題でいまいちマルチなルートできないことが多いのが、残念なのですが。後、共通ルートが長いとめんどい。いいじゃんたまには征服者側に寝返らせろよ。大体想像を満足させてくれるのが少ない。メインストーリー自体が1本道で、展開がそれほど大きく変化しないと言うことも多いですしね。展開次第で高潔な味方が卑怯な敵に、萌えキャラが下種キャラになってもいいじゃん。

ソレはさておき、ストーリー展開はアイドル系、実践系、王道(普通)系が能力値と人気で分かれて照合とかで表示され(どの系統かはアイドルならピンクとかで色分けで分かるとか)、それとモラルで分岐すればいいのでしょうか。それだけでも3×3で9ルート、さらにそこで細かく分岐すると、すごい量になるかもしれないが。まあ、パワプロのサクセスの高校選択を能力値で2年目で分けるようにすると考えれば大丈夫か。

まあ、世界一周ならぬ、プロレス道場破り状態で、リアリティをポイ捨てして、色々と移動できるもありですが。小鳩状態で、色々な背間の問題を解決すると。ソレは何かプロレスじゃないので、あれですか? フリー選手を思えばいいのか。

後は、AIと競争して、誰がさきにベルトを手に入れるか。あるいは、団体戦で色々と裏工作をしながら、自身に有利なように試合と言うか展開、状況を作っていくと言う宮廷謀略系のゲームとか。弱いけれど、バックは強いから色々と引きがあってと言うアレですw

疲れたのでこのあたりで。29日くらいにはコメントを書くなり、書かずにアンケだけするなりしておかないと。個人的には、チームか個人ですかねぇ。あくまで企画以前の話ですから、気を抜いていきましょうか。とりあえず、今日書いたもので、おりじなりてぃある有用な面白提案なしというかんじ~ うーむ、難しい。

中世の一風景として、領主も民衆も必要以上に世間、大衆世論の評判を気にしていたそうな。悪い風評があると、世継ぎになれなかったり良い職につけなかったりしたそうな。そのため、相手の評判を落とそうと世間に悪口を投げまくったり、落書というか風刺画が盛んだったりしたそうである。中世にも色々あるということで。
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