レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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防御的格ゲー
うーむスト4がなかなか楽しいですねぇ。コンボできねぇけど。まあ、練習あるのみですね。最近はウィキとかでコンボのってますし、トレーニングと言うか、チャレンジモードがありますし。とりあえず、使用キャラ的にはまこと、本田、ハカン辺りで行ってみましょう。しかし、ハカン土耳古人が見たら怒るんじゃねとか思ったりw ま、まあ日本でも本田さんがいるから大丈夫か、アメリカは、バイソンいるしね! ネタにするだけでなく、オイルレスリングの技をちゃんと取り入れたりしてるんだろーかしかし。

レッスルの話題です。書いた後に思ったのですが、別にレッスルじゃなくても大丈夫ですがレッスルの話題。格ゲーはコンボゲーと読みあいゲーに分かれますが(まあ、あくまで傾きの問題で、この二つの要素がない格ゲーは珍しいですが)、防御ゲーはないからレッスルでどうみたいな戯言。受けの美学がプロレスという事で。まあ、特に現実性とかホントに面白いのかとかそーいうのは考慮していません。いつもどおりの思いつき。

とりあえず、強引に防御を優先させるために、

1:気力ゲージとかEXゲージの類が攻撃では上がらない。大技を出すためにはどうしても、攻撃を受けないといけない。或いは挑発とか。

2:通常防御なし。あるいは、通常防御でのダメージ低減が低い。ただし、攻撃の種類に応じて受身や避け、カウンターが取れる。

3:気力ゲージが上がると能力値が劇的に上昇する。ただし、どんな技を使おうとも気力ゲージは消費する。

で、しょうかね。まあ、待ちガイルは美しくないので、防御優先といいつつ、攻めて側が上手を取れるようにはしないといけませんが。考えられる点は、

4:コンボは楽。定番ムーブ系とか。さらに、一つのコンボから色々と派生できる。ただし、どんな技にも返しが存在、返し技割り込みがゲージ使用でピヨっている以外のどんな状況でも出来、先読みで守られるたりする。ちなみにゲージ使用<ダメージで蓄積するゲージ、なら守り重視で問題ないかと思われ。

色々と上を念頭に妄想を回すと、はじめの一撃目の打撃や投げを当てると、上中下段に分かれる投げ技と関節技、打撃、パワー、飛びに派生できると。弱打撃、中打撃、大打撃に応じて派生できる技が異なる。各技には返しと受けが設定されていて、状況に応じ楽さが変わると。基本、受け>返し。返しは気力ゲージ消費だが、受けは逆に使うとゲージが普通より上昇する。

打撃や飛び、パワー系打撃のコンボは一旦相手を自由にして、自分有利で攻撃を加える形式。技によって気力消費と威力が異なるという感じで。ダメージ部位を細かく出来れば、関節と投げの差を色々と出せるのですが、めんどくささ過ぎるだけですかね。

返しは、各段と種類に合わないと発生しないが、受けは大まかにあっていれば基本的に発生。合っていた割合に応じて低減とゲージ上昇が変わると。投げはどんどん派生していくが、返されやすさもどんどん上がっていく。スタン値が高いと受けにくく、ピヨっていると丸ごと食らう。

各キャラの超必も返せるし受けれる、というかもろに受けると一撃必殺クラスに。コンボ中に挑発を入れることも可能、ただし、返されて中断されやすい。しゃがみ状態は基本的にコンボを受けると不利に働く、ジャンプ攻撃もあり、そこから接近戦に派生も可能。倒れている相手や空中相手にも攻撃可、特にダウン時は追撃のチャンスで、返し不可でダメージ倍率上昇、但し受けは出来ると。

という感じにするとレッスルっぽくなる、とは別に本人も思っていませんがw 覚えることが多すぎて大変そうです。後、接近戦はプレーヤーに任せる遊びの部分が減ってしまうかと思うので、レールの上の読み合い観を与えてしまうかもしれん。その辺り、ユークス様とかがUFC作るときに、寝技についてもっと色々と深めて欲しい感じですかね。

こんなところで。またツクールシリーズでなんか出るかもしれませんので、それが2D格闘3dとかだったらチャレンジ、はしませんけどw ドット絵はきついです、はい。個人的には戦略シミュツクールとか経営シミュツクールが欲しいっす。募集やってましたから、RPGではないと思うのですが、さてどうなる? アクションはもう作ったし、ノベル系は対抗が既にいっぱいあるし、弾幕シューティングが危険な感じですがこれも対抗がいろいろある、ならばSLGに日が当たってもいいはずだ! という事を望みながらこんなところでw
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