レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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ゲームそのほか、ヴァンプリある程度の感想とかver1.1
アメリカ人物列伝下(正式名忘れた)を読んでいるのですが、歴史はやはり単独国家でやってはいけませんかね。たとえば、1890年ごろ女工哀史なんていうのが語られますが、アメリカとかでも同じ時には同じ事な訳で。このあたりの時期でアメリカ、労働者を軍で弾圧したりしてますよ。比較がないと悪く感じてしまいますが、その時代何処だって同じである、正しい訳ではないが見誤ってはいけない事かと。

ヴァンガードプリンセスをある程度やったのでその感想とか何とか。もしかしたら使いまわすかも。格ゲーに必要なのはバランス(あっさりハメが成立しない、一キャラ偏重とかにならない等)と美しさ、後は単調にならない事でしょうか、美しさ以外はヘタレプレーヤーの私では評価できないのですが。美しさはかなり良いできかと。キャラは可愛くよく動くし、揺れるし見えるしw 一枚絵も上手である。

バランスは他の方が研究でも進めてくれんと分からんところ。COM戦に限れば、やりやすいキャラとにくいキャラはもちろんいますが、バランスとはまた別個のところです。COMは強いか弱いかは私では分かりにくいですが、私でもハードクリアはできましたので強すぎはしないでしょう。

続きからよりはなんかやたら粗雑なキャラ分析もどき。私の格ゲースキルはかなりひくいので、的外れと言うかカスな分析ですがw 何でこんなに書いたのか本人も分からないくらいに、異様に長くなったので続き送りですw ホント、暇でもないのに何書いてんだかw

ちなみに無駄に追加記述しました。ヴァージョン1.1くらい。
以下なんかテキトーに各キャラやサポートキャラに書いてみるに。

サポートキャラ。

えこ。エコアイスちゃんとかなんとか思い出したりw オーソドックスに打撃で援護してくれる。D単発だとしばらくのこるハートで振れたら電撃で空きだらけ、D→でそこそこ前に行ってから後ろに向かってけり。D↓で昇竜、発生は早く対空から空中への追い討ちまで。D\で空中に飛んでから斜め下にとび蹴り、着地後に倒立蹴り。発生が遅く、途中でPCがダメージ食らうと倒立蹴りはしてくれないので注意。まだ、あんまり使ってないのでよく分からんw

しえら。恐怖の弾幕兵器。広範囲攻撃が特徴かな? Dは前に銃剣みたいのでつく。発生が早くなく範囲が狭くて使いづらい? D→で前方一列を銃撃。発生は遅いが範囲が広く効果が長いのでCOMが暴れているのを潰したりと便利。D↓で画面の大部分にミサイル攻撃。弾幕が厚くて画面が見えなくなるw これも発生が遅いが途中で潰されないのと、範囲の広さから相手への牽制としてかなり便利。COMはガードしないし。D\で前方にゆっくり低空飛行しながら攻撃。長期間効果が持続し潰されないので、これまたコンボや牽制に使える。発生が全般的に遅く効果が長いので、途中で攻撃食らってサポートレベルをなくさないように注意か。

じゅりえっと。可愛い顔して鉄球である。やたらめったら高威力。Dは鉄球を足元に落とす。発生が遅く単発では当てづらい。D→でジャンプして鉄球攻撃。辺り判定は地面に落ちたときのみので、発生も遅い。前に飛ぶけど、あんまり遠くにいってくれないが高威力。D↓で何か爆発させる。発生遅いが超威力、4発くらいカウンターで当てると相手を倒せるくらい。D\で前方に鉄球を振り回して攻撃。効果は長い。COM戦だととりあえずD↓をおけば、COMが気にせず暴れてくれるのでバンバカあたる。あるいは、後ろに下がってジュリエットを前に誘導してD↓でも、COMは距離が開いても暴れるのでよくあたって便利。威力の高さとCOMの性質から対COM戦では使いやすいのではないかと思う。

かなえ。絵描き。威力は低いが特殊効果満載。Dは上からたらいで発生は遅いが上範囲はそこそこ。ランダムで爆弾になるっぽい。その場合は一定期間後爆発で威力大かな? D→で上空に幽霊、微妙に斜め下に移動するので、距離が開いていれば地上で立っている相手には当たる。たぶんガード不可? 当たった相手は一定時間もしくは、こちらが攻撃を食らうまで幽霊に取り付かれSゲージマイナス。ちなみにSゲージはマイナスの値にもなって結構斬新。あと、幽霊に取り付かれた状態でやられると幽霊に魂を持ってかれる、中々細かいw D↓で犬を書いてそれに食われた相手は吹っ飛ばされる。ガード不可。D\で穴を書く。ガード不可で落ちた相手は上から無防備に落ちてくる。全般的に威力が低いが相手の隙だらけにしたり特殊効果満載。コンボを上手く使える人ならかなり強そうな反面、分かりやすい便利さではないので使いこなすには熟練が必要かな?

以下、本体キャラ。ちなみに私の格ゲースキルは恐らく普通以下。このゲームは一応ハードを3キャラくらいでクリアしてはいますがまあ、ほどほどがんばれば誰でもいけます。

ゆい。扱い的には主人公で武士的? な少女。ガードは緩そうだがストッキングなのでぱっと見には分からんw むしろ、ぱっつんぱっつんな感じと黒ストを堪能すべきかw オーソドックス系で昇竜あり突進あり特殊ではあるがハドー拳あり。波動拳こと緋桜眼は剣攻撃時に出る桜が舞ってないと発動しない。舞わせまくれば一度に大量に打てます。

昇竜拳こと天雷は発動すれば下降するまで無敵で、横にもそれなりに広げ。対COMなら接近又はカウンターでこれ出してれば割と勝てる。COMは起きでも攻撃ぶっ放してくるので、連打できてあっさりぴよらせられるし。超必は突進中は無敵判定がついていないので敵サポートキャラに暴れられるとつぶされたりする。焔疾風はジャンプ飛込みで下段判定なしで下段防不可、威力がちょっと低いか? 風神二段は威力が高いし突進中にも攻撃判定がある。

COMハードだと無駄に天雷連発するので、その下降中に攻撃するのが吉。あるいは、離れると強攻撃連打したりするので、そこをサポートキャラや範囲の広いか攻撃で潰すとよい感じ。逆に天雷は判定が強いので、接近や起き攻めの際には要注意かと。

はるか。主人公ゆいの姉。ガードは固く中パンチで一応見えるが一瞬だけ。前にスリット入れてるんのに見えそうで見えない、馬鹿な。新しい絶対領域かと見間違えるガードの固さと生足を楽しもう。プレイしてないのでよく分からん。COMの場合は砲台系なので、こちらも同系でないなら離れていると射的の的状態なので、近づいて攻め立てるのが常道。接近戦は昇竜に注意すればそんなに強くないかと。立ちビームはしゃがむとあたらない、前方バリアは隙が大きい等々、

リリス。強攻撃とかで見れるが分かりづらいw 投げキャラのわがままお子様、立ち回りの声や設定に反し、各キャラとの立ち話時は風格がある時も。先生らしいが何を教えているのであろう。学生理事長かと思った。私的には守備範囲外w 未だ使ってない。COMの場合はとにかくスカイエルボーやフェイスクラッシャーといった突進攻撃突進投げを使いまくるので、距離をとってリーチのある攻撃やサポートキャラで突進投げをつぶしたり失敗して無防備なところを襲えばわりと楽に勝てる。接近戦は突進投げを見切るのが難しいのと、スクリューをくらうので注意。

ルナ。銃撃お色気姉ちゃんでパートナーと思しき人との格好の差はどっからきてんだろう。後、ロボで殴る必殺があるかと思ったw 勝利台詞や負け声が何かいろいろやばいw 防御力は紙、前張りっていうのかパンツの代わりにそんなのつけてるw むしろ足や胸のゆれに注目すべきかw 構えを次々に変えて戦う遠距離タイプ。リバティアーツが全画面攻撃&発生中完全無敵&めくり効果(相手の後ろをすり抜けてから攻撃するのでガード方向が逆になる)&高威力(全弾命中で4割くらい)&発生も早いでかなり強力。対COMだけなら、←←で攻撃なしの構え変更のみでSゲージ大幅タメになるのを利用して、しえら辺りの弾幕や所々で射撃をはさみ相手を足止めつつSゲージを満タン→リバティアーツを繰り返せばラスボスも倒せる。

COMの場合は、離れるとカモ撃ちよろしくばんばか打たれてリバティアーツで蜂の巣なので接近戦で。接近戦では強力な攻撃は使ってこないので、画面端に追い詰めたりして距離を離されないように戦うのが吉かと。

くるみ。ストにおけるダンだが、物語的には重要な位置か。派生話があるならラスボスと合体しそうだw 明るくとぼけた性格で自身も自分が弱いと認識しているが気にしてない。えりとは友人関係っぽい。ガードは緩々で、勝利ポーズから強攻撃、ジャンプ弱等などでばっちり見えるw 年頃の少女としてそれでいいのかw 技の数の通り弱キャラ。唯一の必殺あびせ蹴りは下段ガード不可だが発生が遅く範囲もそこまで広くないので使いづらい。コンボや起き攻めとかか。Bで範囲の狭いが発生の早い掌底や→Bの前に範囲がでる飛び出ジャンピングソバット、Aのジャブは弱攻撃だが連打不可、→Aの下段攻撃のローキック、C、しゃがみCで隙は少なそうなハイキック及び前に大きく出るスライディング等などでがんばって戦おう。Aや→BやCはしゃがまれると当たらなかったりするので注意。

リバティアーツの乱舞は発生が早く発動無敵だが範囲が狭いので当てづらい。密着時のカウンターとかコンボで。ちなみにヒットしたら乱舞開始だが、その間は無敵ではないっぽいのでサポートキャラの攻撃を置かれていたりすると潰れたりする。合体のほうはサポートキャラにより効果が異なる。ついでに格好もデンドロビウムだったりメイドナイトだったり巫女だったり黒メカだったりして異なるという凝りっぷり。しえら&えこ&かなえが前方に広範囲にビームとか弾幕とかエネルギー弾とか色々。かなえの時の特殊効果として相手のSゲージを削り落としてくれるが、そこまで効果は高くない。じゅりえっとは周囲に雷撃で6割の高威力。全員見てからガード可なので注意。発生時発生中完全無敵なので、カウンターで使うのが良さそうだが、どうもSゲージの他にサポートレベルが5でないと使用できないっぽいので、一部攻撃を防御するとサポートレベルが減るという性質上、難しいところも。対COMなら遠くで暴れているところを狙い撃ちにできるが。

とりあえず、本体性能は低いのでサポートキャラを上手く使う必要あり。対COMなら高威力のじゅりえっとを使って、めんどくさい立ち回り回数を減らすのが手であろうか。本体性能に頼れないところから逆説的にサポートキャラを使う練習ができたりする、かもしれない。COMは強くもないが近づかれるとうざかったりするので、サポートで遠距離からバンバンやるとリスク少なく勝てる。

さき。清楚で規律正しいが堅苦しさなさそうなお嬢様。エンディング見れば感想が変わるかもしらんが未だ見てないので。見ました、嫉妬で鬼のなると思ったらそんなことはなく。ステージの背景キャラとは良い先輩後輩らしい。リリスは先生でルナの格好に動揺したりと色々とかわいらしい。真面目でキャラ的にはお気に入りだけど使ってないw ガードは固いが、かかと落としは駄目ですよスカートじゃw COM的には飛び道具の性質のためか離れているのに、強攻撃連打してたりするので良い的である。

突進居合いはカウンターを狙ったり突進に使ったり。あたると抜き胴みたいでカウンターな気分がして良い。瞬間移動中は無敵だが、攻撃時は普通で一種だけ隙があり、また上下の効果幅は狭いのでしゃがまれると上手く命中しなかったりカウンターされたりする。超必殺も同様で、移動距離は固定、あんまり近いと密着しすぎて無敵利用のカウンターを狙った際でもつぶされるときがあるので、距離を見て弱強ボタンをちゃんと決めるが吉。ガードされた後のすきも大きいが、発生が早く横の範囲は調節必要とはいえ広いので使いやすい。カウンターを決めた際は超必殺も含め高威力だから積極的に狙ってよい。かかとは発生が遅いのでつぶしやすいし、つぶされやすいが下段ガード不可。上手く攻めに取り込もう。上空飛び込みは見てから余裕でしゃがまれるとあたらないが瞬間移動系として使える。昇竜は離れていると根元が当たらないが無敵は変わらず。

じゅりえっとの爆弾攻撃辺りを置いておくと勝手に食らってくれる印象、等などでCOMではあんまり強くない感じ。超必は一刀両断的でかっこいいが移動中はともかく、攻撃時は無敵じゃないのでサポートでつぶせたり下段でつぶされたり。とはいえ、発生がすごく早い、移動中は無敵、攻撃は一瞬で成立し横に広い等の中々の利点があるのでカウンターで積極的に狙うと良い。一発入った時の爽快感は中々のものだし。対COMは突進や昇竜を軸にカウンターを狙っていくとそこそこやりやすいか。単発で突進を放ったときにガードされると隙が大きいので注意。

かえで。暗殺者の癖にぜんぜん忍んでない格好なのはお約束かw その格好どおりにガードは緩い、Bの系統が主にけしからん。使ってない。対COMハードなら突っ込んできるところにサポート迎撃や真空斬やCなどで大降りかましたところを突いたりすれば難しくない。このキャラだけの話ではないが、昇竜を持たないCOMは基本的に起き攻めが強くないので起きたところをつぶす感じで動くとあっさり勝てる事多。

ナタリア。一枚絵はスマートだが、どっと絵は足の辺り太めなのでもちもちに見える。ハイレグなのでガード云々はないが、尻だったり迫り出した所とかゆれとか色々楽しめます。あんまり使ってないが突進技が移動中無敵なのかやたら強力。と思っていたのだが、使ってみると相手の上段とかにつぶされがち。下段突進やとび突進を相手の動きに合わせて乱打するとハードでもそこそこ進める。COMでもいえることで、おかげでサポートによる攻撃が上手く機能してくんない。ガードして隙が出たところを責めるたいところだが、相手はコマンド投げもあるし隙も大きくないのでなかなか厳しい。飛ぶとヒップで迎撃されたり。突進技が届くちょい前辺りで、空振りもしくはつぶすように→B系の前方攻撃とかで頑張ればつぶし易いかと思う。うーむ、COMなんぞに苦戦するのは下手の証拠でお恥ずかしい。エンディングの軍服姿のほうが個人的には好き、ああいうお堅い格好で見えそうで見えな勝ったりするのが良いのだ!

えり。突進コンボ系で何か見た目チアガールとかそんな感じ。くるみの友人で、よくゆれていて横の分かれ目なんかも楽しめるが、くるみエンディングでは薄い。えこに似てるが関係あるのかどうか。なんか腰スカートでズレ落ちそうな装甲でガードは薄くいろんなところで何とまあ。でも一瞬だけなので確認しづらいw 見えてるけど分かりづらいのを頑張ってみるか、惜しげもなくさらされる太ももとかを楽しむのも良いw しまっぽいがズボンのようにも見える、さてはて。見た目や雰囲気好きなのですが使ってないというかコンボキャラ苦手なので上手く使えない。COMはコンボ系で乱打したりリバースソバットで攻撃してくるので、サポートをおいてコンボの途中でつぶしたり突っ込んできたところを迎撃するのが良いかな。遠距離系は近づかれるとめんどくさいので、サポートをなり何なりで足止めしながら打ちまくるのが吉か。昇竜もちなので起きは注意。乱舞は二段攻撃のどちらかが当たれば発生、威力もあんまり変わらん。乱舞中は無敵ではないっぽいので、サポートおいてたりするとせっかく決めてもつぶされたり。

あやめ。弓使いでゆいの友人。上は固いのに(訳でもないけど)下はどうしてそんなに薄いんだw 強蹴りとかいろんな蹴り技でどんどことみえる。蹴り技が多いのはそういうことなのであろうw 遠距離攻撃系だが下段ガードであたらない&防がれてしまう、そもそも弾幕を張れる訳ではないので、牽制で天地覇魔矢をだして突っ込んだりするのが吉か。あるいはしえら辺りで補うとか。あんまり使ってないのでどうも。COMの時は、前述の通り厚い弾幕を張ったりはできないので、遠くで下段ガードで待ちつつ相手がジャンプとかで飛び込んできたところを迎撃とかで行ける。COMはCを乱打するけれど、その間は上段が当たんなかったりするので注意。崩身二段とか水平超必矢とかCOMはあんまり使わない(使ってるかもしれませんが)のがもったいない気がする。

ラスボス。サポートも特殊だが、各キャラに比べると地味な印象がw 水着系でチラリズムに欠けるからかw 遠距離戦タイプ、しゃがんでいるとビーム砲系は当たらない。ナイフは下段防でOKで近くなら当然当たらない。テレポしたら上段ガード。超必は全体攻撃だがガード可。離れているとたこ殴りにされるだけなので、遠距離攻撃系でない場合は、他の対遠距離系の場合でもいえるが試合開始前辺りに間合いをつめておくと良いかと。サポート以外で接近戦は強くない? ガードも結構甘く突進攻撃があっさり入ったりするので、ラスボスとしてはハードでも強い部類でないかも。リスク少なく勝つなら、サポートに攻撃を任せ自分は中距離でガードを固める。攻撃範囲に入ってきたらサポートアタック、食らっている間にコンボとか等等を繰り返す。ラスボスの技は見てから余裕でした見たいのが多いのと、ガードを揺さぶる系統が一つしかないのでガード固めもそこそこ通じる。

色々どうでもいい事書きましたがこの辺りで。すごくどうでも良いですがなんとなく書きたかったので、はいw
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