レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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スキルに関して。よりゲームでのウェイトを云々。
戦略話とか政略話とか謀略(謀略について具体的な思考は恥ずかしながら見ませんのよね、そういえば)そういう思考が、昔の中二病のころから完治しきってない今まで好きなのですが、日本だと防大くらいしか、そういう話をしないのが残念ですよね~

社会科学の髄たるものであってもおかしくないと思うのですが、戦略を学問とするところは多くない、たぶん。経営学とか経済学でやりますけど、歴史その他色々と結びついていることを鑑みれば、もっといろいろ立場があってもよいと思ったり。政治学とかではどうなのでしょうかね?

レッスルの話題です。お題はスキル云々について。同じような事を何回も言ってる気がしますが、気になさらぬようにw 以下、あくまで私個人の感覚なので的外れなところもあるでしょうが、一々調べたり確認取ったりもめんどくさいので、これを前提に話を進めていきます。

最近2を起動していなかったりするという致命的なところもありますがw 申し訳ないが石を投げないで。ネタ切れの主要因はプレイしていないことである、うむ。ということで、いつも通りのグタグタな話です。

スキルというのはレッスルでは、社長スキルと選手スキルの二つ、目的はキャラの個性をはっきりさせること。育成やら試合時やらイベントやらでの様々な状況に応じ、選手ごとに有利不利を作ることで、プレイヤーにプレイした実感としてキャラの個性を感じさせるというもの。セリフやら見た目、および普通のパラメーターだけでは表し辛い、諸々の違いを出すために作られたものである、たぶん。

第二の目的は、選手の雇用やら育成やら試合やらに、スキルでつく差異によってゲーム的な戦略の幅を広げるためでもあるかと。ま、これらのことはいちいち言わなくてもいいですが、一応ということで。

では、サバイバー2にてこれらの目標がどれだけ達成されたかを鑑みるに、まだまだ改善の余地があるのではないかと。何故そんな事を思うか、総体として説明するのは難しいのですが頑張って言ってみるに、プレイヤーにとって分かりにくいということでしょうか。たとえば、

可視化が十分になされていない。効果自体はあるけれどもゲーム上に数値として表示はされないということ。また、スキルの説明をもっと明確にしてよいとも思う。ついで、スキルの効果が弱いとあってもなくても同じとなるので、能力値以上に大きな影響をだいして個性化をする。

要は、スキルの効果が見て分からないということ。いつ発動しているのか、どれくらい効いているのかがプレイヤーに明示されていない、あるいは効果の薄さやプレーヤーがスキルに絡める場面が少ないこと。それで、プレーヤーが気にしなくなってしまうので、キャラ個性の発露という点で不十分になるというかもしれない。

では、どうすることができそうか。まず、いつスキルが発動しているかを知らせるというのができます。可視化とか言いましたが大したことではなく、プレイヤーに発動スキルを知らせるという感じ。試合時で発動した場合は小さな文字が出るとか、コンサートや写真集のイベント開始時に予想収益を出して、その際にスキルの補正について書くとかするわけです。

試合発動については説明不要、狂乱とか柔軟とか発動した時に、画面上に小さな文字なり記号なり表示して知らせればいい。問題は常時スキルである挑戦者やら暴虐やらをどうするかですが。そのまま常時表示、試合開始前のマニュアル設定とかの場面で表示すればいいでしょうか。後、頻繁に発動するスキルをどうするかも考えものです。一々うざい、ということにもなるが、試合の流れを止めず小さく表示されるだけなら問題ないでしょうか。

予想収益云々、現在は結果だけ伝えられますが、実行前に成功確率とその収益を簡単な表にまとめて出し、その際にスキルの発動も書く。霧子さんがしゃべっている横で出る、あるいは、霧子さんがこのスキルがあるから有利不利をイベント時に言ってくれるとかでもいいでしょうか。テンポを悪くしないのは重要です。

話がちょっとずれますが、写真集や映画イベント何かは自分でもできてもいいかなと思います。設備投資をすると、オファーだけでなく自前でもできるみたいにする形で。アイドル路線重視のレスラーとかは試合より芸能活動を重んじそうですし、ゲームとしてもランダムより考える幅が広がるので。色々とその他、いじくれますしね。バランスの問題がありますけど。

さて、練習結果表示の際、現在の大まかなデータだけでなく、選手を選択して詳細データを見れるようにして、どの項目にどういう経験値が行ったかを見れるようにする。そうして、練習時のスキル効果だとかだしたりすると、コーチの影響とか差異も分かりやすくなりますし、選手管理がやりやすくなるかと。

説明云々は、とくに何か言うまでもなく。効果が明確に分かれば、プレイヤーも計算に入れますし、計算に入れるということは意識するということ。どうせ攻略本とかに載せるならなら、ゲームで説明してもいいじゃんという身も蓋もないことを申してもいいですかw

スキルの補正はLvをつけるなりして、もっと強力であってよいと思うのですよね。キャラの個性なのだから、効果を大きくしないと意識させづらい。効果が低いとプレイヤーの戦略にもならず、素通りされてしまうので。技の切り返し系は頻発したりするので、バランス調整が必要ですけど。

キャラ間のバランスの問題は、スキル習得を搭載すれば緩和できますしね。スキル習得は、キャラ個性とぶつかってしまうのですが、スキルについてプレイヤーに気にしてもらうという点では使えるシステムです。ゲーム的な遊びの幅も広げられますしね。ただ自然についているものよりかは、自分で触れる方が意識しやすい。2Pカラーはスキルもランダムにできると尚良し。

基本的に挙げたことは細かい補強、という意味合いしかありませんが、目指したことをよりよくするのは悪いことではないのと、そういう積み重ねがゲームの形を決定づけるところもあるでしょう。そういうことをないがしろにしてはいけません。まあ、今日の語りはネタ切れの苦肉の策以上はないですが。ごめんなさいすいません。では、こんなところで。

拍手ありがとうございます。拍手を糧に精進します。

謀略論とか書くと売れんじゃね? なんて思ったり。あるいは宮廷謀略だとか何だとかを本格的にゲームにしてみるとか。誰が誰をだましているのかという観点で、カードゲームにする訳です。どんなゲームかはしりませんがw
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