レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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盛り上がりについてあれこれ 試合システム話そのなんたら
ブレイブルーのラジオを聞いているのですが、カオスな感じですよね~ マスクで行列ができているのだそうな。並ぶくらいなら引いたほうが早いと思うのですが~ 嵐が起きてるときに堤防作るのなんて愚の骨頂ですよ。風が吹いたら準備しないと。とか上から目線で言いつつ私は大量に買った知り合いに譲ってもらっただけですがw いっぱい持ってるんで転売かけよっかなw 一個一万APくらいでどうです? 売りませんし買い手はいないでしょうがw


本日の話題~ 眠いので反芻ネタでも~ 試合システム話で盛り上がりという要素について。単独で書いたことはなかったようなので、まあ風邪気味なので手ぇ抜いて一応色々書いておこうかいなといったところで。参考としては前回及びこれとか。色々書いたようであんまり書いてないね~ とか思いつつ。

盛り上がりですね。試合時に観客がどれだけ盛り上がっているか、という要素。前回の試合の雰囲気でかきましたが、プロレスの場合選手と選手の関係だけでなく、選手と客の関係も重要である、それを表現しないのは中々片手おちであるかと。

そのためには、盛り上がりを復活させるのがよろしかろう。客が試合時にどれだけ盛り上がっているかを計算する要素を入れると。具体的には、試合時に盛り上がりとか熱気というパラメーターを入れて、技の発動やら試合の動きに合わせて、客の反応というものが起こっていくというシステム。

一方が圧倒的すぎる試合やら何やらをすると客の熱気というか盛り上がりが低下し反応が悪くなり、パラメーターが低下したり動きが悪くなって怪我しやすくなったりする。客の反応が悪いまま、あるいは累積的に悪い反応が多いと試合終了後に選手の人気や評価、信頼といったものが低下するペナルティが下される。

逆に客が熱くなっている、雰囲気が良いと逆にパラメーターが上がったり怪我しにくくなったり(やりすぎて悪くなるかもしれませんがw)、試合後の選手への評価、人気上昇効果も高くなるというの利益が出てくる。

こういう風にすると、現行の試合内容は特に意味はなく基本的にただ勝てばいいというちょっとプロレスらしからぬと思われる処も、いかに盛り上げていくかという観点ができてよりプロレスちっくにもなる。さらに、客の反応を見ながら、ただ自分に有利なカードを出していくのではなく、傷つきつつも逆転を狙える位置に常につける必要がある、といった戦略面が深まってくる。

さらには、自分より弱いキャラと戦う時にはどうやってその対戦相手を立ててかつ、負けないようにするか。逆に弱小キャラならどうやってそうやって立ててくれているのに付け込むか、という要素が生まれる。

ネット対戦とかでも、試合の盛り上がりでポイントとかの加算割合が増えたりネット順位や段位なんかが決まるとかにすれば、相手を虐殺するだけでは高評価をもらえないという風になり、プロレスファンとゲーマーの溝の解消にもなる。まあ、いやがらせとして協力的にしない人がうまれたりはするでしょうが。

どういう風に上下させるか、あるいは表示方法とかの細かい点に関しては、とりあえず表示方法的には観客の声援の変化や、選手たちのHPの上あたりに熱気メーターみたいのを付けてその色を見るとどういう反応を示しているかが分かるとかにすればよいかと。声援の変化は特に、ブーイングとかあってもいいですしね。

上下方法、とりあえずよい試合をすればよい。具体的には、相手と圧倒的な差をつけない、圧倒的な差から逆転をする、互角の勝負を演じるくらいでしょうか。つまり、一方的に攻撃しすぎると徐々に冷めていってしまうという感じですかね。

技も、同じ技ばかり使うとマイナス、技ごとにも盛り上がりやすい派手な技と地味な技で熱気の上昇が良かったり悪かったりする。ターン経過とともに熱気は下がりやすくなる、ただしそれに合わせて大技というか技の難易度も上がってくるから技の熱気上昇パラも上がるので相殺されると。

あまりに低レベル技を使いすぎて試合の動きが少ないと熱気が冷めていくという要素にもなる。強いキャラ同士は下がりやすい(ただし技とかパラメーターの関係で上がりやすい)、強いキャラにはそれなりの質を客も求めてくるということで。逆に新人の場合は、期待もされていないので熱気は下がりにくいとかにすれば、不公平というか変な部分も減る。

技の種類を色々と使えば、それだけボーナスが入る。逆に同じ技ばかり使うと冷めてしまう。そのため、愛の技カテゴリ方式にすれば、得意ジャンルに技を偏らせることにゲーム的な意味が生じるし、高難易度技が覚えさせられない苦手ジャンルに同難易度技を覚えさせる意味も生じる。

得意ジャンルを増やすもよいが、相手の防御がとがって高すぎるときには効果が低いかもしれない。どういう風に技を覚えさせるかも戦略になると。地味で強力な技もあれば、派手で威力の低い見せ技もある。それの使い分けが重要と。効率のためには同じ技を使いたくなるが、試合内での技の使用回数とかが記録、反映されれば、客はそれをマンネリととるみたいにすると中々よさげ。

あるいは、実際にある技のコンボ(ドラゴンスクリューから4の字みたいな)を実現すると盛り上がりが一気に上がるとかいう要素も付けると、連続技の概念にもなるし戦略面の強化にもなる? あえて役を狙っていくみたいに。

技の使用条件とかにもするとよい。気合を入れるだとか、必殺技クラスの一部重要な技は客が冷めていると使えないとか、逆もまたよし。特殊能力にも影響させると、初めは冷めさして特殊能力を狙うなんて言う戦術もできたりする。不観戦なら能力値差からランダムで割り出すみたいにすればよいかと。

こんな感じにして、盛り上がり要素を入れれば、プロレスにより近くなってかつゲームシステム的にも深められるかもしれない、といった感じで今日はこれまで。また書くかもしらんがまあ、反芻使いまわしはいつものことなのでどうぞお許しを。

アイマス2が出るそうな。アーケードなんですかね。どう変化をつけるのか、なかなか難しいと思いますがどうするのかが楽しみであったり。私の下らぬ妄言なんぞ吹き飛ばせるくらい良いものを作っていただきたいものです。

コメントありがとうございます。

『例えば、難易度低い技をを何回も使い続けると(いったしょっぱいプレイに)ブーイングが起き、逆に必殺技を一発で勝負を決めれば歓声が起きるといった感じにしたら面白いと思います』

どうも、コメントありがとうございます。頂いたお言葉を取り入れながら、今回の文で色々と稚拙ながらも書かせていただきました。色々と突っ込みどころが多いかと思いますが、それを含め楽しんでいただければ幸いです。 

さて、しょっぱい試合をシステム的に避けさせるのは重要かと思うのですが、理不尽な感じのするもの、例えば低難易度技は序盤では大量使用せざる得ないのにシステムでは客が冷めるといった感じになるといささかマズいかとも思います。そのため、そのあたりのバランス調整はいうまでもなく必要でしょうが。

次回作あたりで、試合にあで観客の反応としてだけ採用してどういう感じになるか見たりするという手もありますが、さてはて。コメントでも触れなされていますが、必殺勝利を決めたり、何か見事な勝利をおさめるとボーナスみたいのがつくのもなかなか楽しげです。こと、選手個人視点ならそのあたりのボーナスがつけやすしですし集める要素にもなりえます。

失礼なことに話がずれてきたのでこの辺りで。せっかくコメントいただいたのに、グダグダで申し訳ありません。流行り病も起こってますし、お風邪には気をつけてください。以上、簡単ながら失礼いたします。
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