レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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会話システムあれこれ そのなんたら
アナロ熊は中々面白いかと。そう言えば、地デジを政府が配るという利権以外のなにものでもない事をやろうとしていますが、どういうつもりなんですかね。テレビなんてなくても構わない娯楽以上でも以下でもないって言うのに。それならPS3か光ファイバーに補助金出してくれよw

本日のレッスルネタです。会話システム話。以前にもやってますが、ちょっとしたつけたしみたいなモノを。付けたし的にはこっちもありますが。大したことではなく、1ターンの会話数制限&信頼度の効果を変える&プライベートイベントを会話内で起こすと言うお話。

以前にも言ってますが、現行の会話システムは、全員会話しようとすると量が多く煩雑、コミュニケーション感も薄い、移動設備立てると意味合いが軽くなりすぎる、と言った感じの欠点があるかと。電撃の評なんかでも、コミュニケーションやらなんやらをがっつりやりたいという評もありましたし。

でも、会話システムを複雑にしたり比重を重くするとと、煩雑さやらテンポの悪さを避けられない。この辺りをさてどうするべきか。たぶん、1ターンの会話数に制限をつけて、そのシステムを複雑で効果のあるものにする、というのがそれなりに効果がありそうです。

事務パートが終わったら選手会話パートに移行するみたいな感じでいいかも。相手を選んで呼び出してコミュニケーションを取る、ただそんだけですが。その中で色々と悩み事につきあったり会話したりイベントを起こしたりするわけです。

それなら、現在のプライベートイベントはランダムで強引ですが、コミュニケーションパート内のイベントとすればプレーヤーが意識して起こせるし自然、また何回も繰り返す必要がなくなる。CGが必要のない単なる会話イベントも普通に挿入可能、と言う利点があります。

これで、コミュニケーションを取れるキャラ数を制限すれば、会話が煩雑と言うこともない。効果の方も、信頼度が上下するではなく、コミュニケーションによって特殊な効果を起こせるようにすると意味合いも上昇する。叱れば練習効率が上がるとか、褒めたりすると信頼度ややる気の上昇、遊びに行ったりするとケガ低下や励ますと試合で強くなるとかですね。

ネックになるのがお気に入り以外の普通のキャラの管理ですが、引き抜きは信頼度が3以下とかでないと出来ないとかすれば、それほど問題でもないかな。引き抜かれると困るというのが信頼度維持の基本的な目的ですし。

それやると信頼度の意味が薄くなるという場合は、引き抜き云々以外に育成効率に影響とか客の入りに影響とかにして重要度を保つ。無視してもいいけど、資質以上に成長させるには必要という位置にすればいい。信頼度が低い→がんばらないと言う感じで。その方が、信頼しているから頑張るとか特に思い入れがないから手を抜いてみたいな頑張りの差と絆を表すに使えるかと。

その他、万遍なく会話して、能力値を平均化するか、好みのキャラに絞って特化させるかは自由みたいな風にもなるかと。ついで、信頼度の上下は、試合数(興行数)が多かったりイベントコマンドや写真集等の仕事で酷使すると減りが大きく、給料が高いと回復というか減りが少ない。で、会話は制限があり、そう簡単には上げられないようにする。

生意気な言い方をすると、サバイバー2の会話みたいな、ちょっとほめられただけで回復、というと説得力が薄そうですので。会話制限して信頼度を上がり辛くすれば、バカンスの意味合いも上昇しますし。プライベートイベントで強引に経験値とかやらなくてもよいですし。

後は、移動設備がちょい強力なので、A維持が楽すぎるというのも。あんまり上げづらく引き抜きやすいと育成と言う面で大変なのですが、上で申した引き抜き3以下で能力値影響ならクリアできるかと。

別枠に分けんでもいいのは分かるのですが、社長室内でコミュニケーションを取るみたいな形の方が、色々と会話したり触れ合ったりするには自然かなと思いまして。練習場でいちゃいちゃされるとムカつくでしょうしw

社長室に呼び出して公私にわたり色々と指導してしまうんだw コミュニケーション内での会話イベンとだけを増やして、イベントの増量をCGの負担を減らせるというのもよいですが、あるいは、イベント自体を廃止して、キャラの反応を大量に増やす、というのもそれなりにありかな。

イベントを無理に増やすよりかは、機嫌や不調等の状態とかそれに応じたセリフの反応とかを増やして、選手が色々動いてくれる感じにした方が、ゲームの方針に合っているかもしれません。イベント増やすよりも汎用性があって、かつ選手コミュニケーションをシミュレーションするというゲーム的な面を満たすということ。

一応具体的には、以前にも言ってますが、感情と言うか調子というパラメーターを入れて、喜怒哀楽のパラメーター状況により反応が変わるとかにする。パラメーターは選手の性格に順じ、ついで起こったイベントや試合での概況等で変化する、とかにするという奴です。

イベントは一回しか使えませんが、この種の感情パラメーター、低位AIみたいな形になって各それぞれのプレーヤーにより千差万別たりうるという感じになる。普通の汎用イベントに各キャラごとの要素を詰めていけばイベントは不要ですしね。

CGは写真集とかベルト獲得時とかに表示すればよし。バカンスと写真集のイベントはCGの形体は同じですかんね。プライベートは強引に入れている形だし、ベルト獲得の方が感動ひとしお? まあ、日本人同士同団体獲得だとあんまりありがたみないけど。

量にも種類があって、なるべく何回見ても状況から意味合いが異なるようなものを増やした方が、プロレス団体シミュレーションとして正しい方向性ではないかと。

CGは、各キャラごとに条件を変えてもいいかも知んないと思わなくも。各キャラごとに目標と言うか目指す者が違うのですから、それを反映して。ある程度、統一的に処理したいならレスラータイプによる目標とか、入団時に目標を設定できるとかにすればいい。

そうすれば、各キャラごとにどう育成するかどういう立場にするかと言うのが明確になるし、目標を満たして上げて喜ぶキャラを見れれば喜びは大きいでしょう。システム的にも明確な目標ができるのは、ゲームで選手をどう育成するか、そもそも何したらいいか分からんと言うのにも対応可ですしね。

もうちょっといろいろ書けそうですがこんなところで。色々書いてますが、次回作が出るのか、そもそも要望募集をするのかと言う問題があるのですがw してくんないと元から極小な書いている意味がゼロになってしまいますなw それもまたよし。

既に売り切れかと思いながら帰ってきてそうそう電器街をふらふらするひまじんw いや、まあ帰ってきたそうそうはやることなかったのでw 日本にいる間はいいけど、ラストランは奥地っぽいからヒーコらです。衛生なんて何のその、年間死者は日本人だけで百超えてるぜなんて脅されてますw
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