ただ、普通に解雇できるのだから、何のための信頼コマンドだとか思ったりも。新しいキャラ欲しいけど、解雇はいやだ、なるべく円満に別れたい、そのためのコマンドなんでしょうから、信頼0はさすがに強烈すぎるペナルティかと。これで成功率も低いとなると、普通にいらんコマンドになってしまいますがな。攻略本待ちですけどね。
昨日(今日ですけど)の続きです。朝っぱらから駆り出されて疲れているので、まあいつも通りテキトーに。
AVGで育成と言うと、出てくる有名どころはプリンセスメーカーとパワプロ(ときメモかな? ときメモはやったことないんですよね)ですかね。ポケモンとかもありますが、あれは育成か?
育成という分ではパワプロはかなりの優良かと。山在り谷在り、必ずしもうまくいかない野球人生、みたいな感じがして。頑張れば成功する、けど必ずしも成功しないというのがとてもゲーム的でよい。
自由に育成しきるのは難しい、交通事故に代表されるバットイベント、運要素が強すぎる面というのが欠点と言えば欠点ですけど。
プリメは2と4しかやったことがないので輪をかけてテキトーですが。1万越えしたDXコンプ買ったのに5をまだ開けてもいないw 細かいスケジュール管理、身長や視力、体重等の細かい能力や多くのスキル管理が売りでしょうか。
2はRPG要素もありましたが、悪魔の宴がバランス崩壊w 炸裂玉は守護精霊の守りやってる人を倒すのに御世話になりました。表示はバクってたっけな? 4も結構能力値が上げやすい、けどモラル高すぎると僧侶になっちゃうのはどうにか〜w
育成要素がないというゲームも珍しいですけどね。太閤も育成系列だし。そういうのは置いておいて。
個人的に、いつどうやっても強いキャラを作るのが難しいわけではない、成功するのが前提というより、パワプロみたいな波系にして頂けると嬉しい。
プロレスでも、たとえスターになり得ずとも、自然自己意思で出来てきた自分の役割をちゃんとこなす、名脇役なんていう方々がいらっしゃるでしょうから。
ああ、あとちょっと話がずれますが、個人的にはなるべく短期間に一ゲーム、せいぜい30時間内に1ストーリーが終わるようなのがいいですね。AVGなら大丈夫でしょうが。
いやさ、50時間以上になるとやってらんねえんで。アークザラット2が異常な長さだったね〜 あの辺りからなんですかね、長期化。1は短かったのに。まあ、私自身が買ってもプレイしないという無駄使い人間なので、よく分かりませんが。
話が変な方向に行ってるので修正して、個人的には超ロングストーリーよりミドルorロングストーリーを3〜4本、それをさらに分岐させる、という方がやり易いので。途中で飽きて再開しても、さて何だっけとならんですし。
活躍キャラが固定化、一部キャラが終りの方で空気化とかも、ストーリー構造が柔軟になるので少なくなるでしょうし。だから、昨日いった形式を勧めていたなんて理由も。
さて、話を本道に戻しまして、育成システム〜 といっても大したアイディアはないですね〜 コマンド選択式で上げる能力選んで、各キャラと練習するなり技やら特技を教えてもらうなりなんなりして、友好度を上げて〜 程度でしょうか。
多少オリジナリてぃなるものを出そうと努力すると、昨日も言いましたが、主人公の能力値やら勝敗やら人気度やらだけでなく、各NPCキャラのもストーリーに影響する。麗華さまが裕希子さんに勝っちゃたりするとストーリーが分岐する、とか。
NPCキャラの育成に口出し(指示ではないので断られたりもする)できる。パートナーからの忠告という感じで。友好度も変化する。
NPCキャラの協力。永原がジャーマンLv2を教えてくれたり、越後さんから特殊能力鉄壁習ったり、北条さんに援助もらったり。
NPCキャラに邪魔されるw 美沙に嫌味を言われたり、綾っぺに泣かれたり、真鍋にいたずらされたりw ランダムイベントに絡めるわけです。
NPCキャラが対立、友好関係になる。基本的に麗華さまと裕希子さんは仲が悪い等、相性パラは入れておく。が、絶対ではなく仲を取り持てたりも。
NPCの行動はAIかランダムで。一緒に生活している、練習しているみたいな感じが出ると吉。
団体の方針への口出し。マッチメイク変えろとか、設備増やせとか、コーチをどうたらとか次の試合会場をどうたらとかサイン会どうたらとか。
当然断られたりすることもある。団体のステータスが話に影響したりもする。まあ、基本それほど変えられない&変えようとすると高難度だが、2週目とかでボーナスを割り振ったりして対応する。
選択肢はAVGっぽく普通にあるが、基本は自分&NPCの各キャラとの関係と勝敗成績及び能力値、人気度など。選択肢はあくまでパラを変化させるだけで持ち直せる。持ちなおした場合もイベントで。
自分の自体の育成は選択と言うだけですね。コーチ変えてもらったり、NPCに助けてもらったり、設備強化してもらったりは出来ますが、基本的にそれら以外は選択のみ。他はランダムイベント。
ランダムはあくまでランダム、ボーナス及びバット、定期イベントはストーリーと主人公の立場の分岐というだけで、能力値の変動はしない。
体力、ケガはあってもいいけど、あんまりパワ風にすると文句が飛ぶかもw まあ、練習メニューという形にせず、SPとかみたいに1ターンごとに自動で得たポイント(団体設備に準ずる、ポイントには種類があってもいいかもしれぬ)を振り分けられる。
それで育成+どのキャラと練習して有効度+ポイントや特殊能力をゲットするか、という感じにすればいいのかもしれません。体力とけがはそれだといらんね。
試合はストーリーの分岐用+人気変動+団体評価変動。必ずしも、ひとつの試合でストーリーを決めず、対抗戦みたいな形で3試合くらいして勝ち越し負け越しとかにしないと、運の分が大きくなってしまう。
アイテムは、個人視点だしあってもいいかも。コスチュームとか平服だとかも買えて変えられる、NPCに送れるなんてすると変化が付きますが。
個人視点だし、休日イベント等もありかもしれません。普通に誰かにあったり自主練したりどっか言ったりで選択か。
他にもなんか出そうですが、今日はこんなところで。これを送るためにまとめんといけないわけですが、さてどうしようw 送る気あんのかw 攻略本出た後に送りたいですけどね〜
拍手ありがとうございます。拍手を糧に精進します。
サバイバー2のコーチには得意な教えるジャンルがありますが、普段はあまり意識できません。これを意識させるために、特殊な難易度は、そのジャンルが得意なコーチしか教えられないとかにすればいいのではないかと。
そうすれば、技が個性化しないとか、特殊難度の価値がということもないですし、コーチが評価値以外は意識しないなんてこともなくなります。
ついでに、コーチが個性化されて誰にするか悩めますので、ある程度コーチ数を増やすこともできるようになりますし、選手コーチの寿命を挙げても大丈夫でしょうし。


