レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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経営面強化妄想:年次目標とか
この項は、WASシリーズの経営面での強化は如何にすべきか、というお題で妄想です。いつも通り、テキトーでマンネリ~なこと乱打してますがお気になさらず~

いつもどおり、極めてどうでもいい妄想ですw そもそも、経営戦略げーじゃないんだからさ、て感じですし。

ただ、それにしても他団体との絡みが薄すぎる。

もっとも、経営系は直接的な妨害競合要素、戦略ゲーでいう戦争みたいなコマンドがないので競合要素だすのむずいんですけどね。

ただ、あまりに関係が少ないので、NPC不要なんじゃないかと思えてしまうのですよね。競合要素が、エンディング時の順位付けだけなら、ランク付けで代用できますし。

NPCのシステムわざわざ入れてまでドウコウする必要あるのか、て言う感じが。

ぬるいAIがぬるいことやってるのを横目に、サッサと発展する。相手が何をやってようと影響がない、どういう影響を受けてるのか分からない。

相手がどう経営してるか分からないし関係ないから、COM経営に無関心になってその性格が分かりづらい。
ぶっちゃけ、NPCなしでプレイしても変わらないんじゃないか。そういうこともママ発生する。

失礼ながらWASもそんな感じになってしまっている印象が。まあ、印象ですが、そんな印象を与える(持ってるの自分だけかもしれませんがw)時点で問題であるかと。

COM団体との絡みなんて、EXかファイナルぐらいで、シェアがありますが、もろ競合したりしのぎ合いすることは少ない。せいぜい、飲食店配置場所の維持くらいだろうか?

殴り込みなんてボーナスイベント状態だし(実際、初期新女殴り込み起こると収入が一気に10倍くらいになるしw)、こっちから殴り込んでもベルトを奪う(それもランダム)程度のメリットしかない。ベルト奪うためなら海外ベルト奪った方が早い。

COM自体を経営させるのでなく、何かしらのイベント要素にしたほうがいいのではないかと思えてくる。選手獲得は4月あたりに選択制にして、選択しなかったキャラは敵としてEXとかに登場するとか。

しかし、それではあまりに寂しいし、せっかく競争できるのなら競争したい。どうすべきか。

年間目標制を導入するという手がある。

一年に一回、各団体で目標を発表し、それを満たした場合ボーナス、失敗したらペナルティになる。

目標には難易度があり、高いと達成が難しいが大きなボーナス、しかし大きなペナルティという博打。低い楽勝だがボーナス、ペナルティ共に低い安全策。

これがあれば、目標を妨害しつつ達成するという妨害要素が生まれる、と。相手への干渉ができるので、AIの頭を悪くする必要性が少なくなる。

ついでに、どういう目標を志向するかでAIの性格を行動によって、プレーヤーに分かりやすく示せるという利点が生まれる。

問題は目標の種類で、例えば甲信越のシェアを10%以上あげるとか、EX勝利だとか、評価値をあげるだとか~ え~とえ~と思いつかね~w
現状だと、目標にできそうなのは、団体評価、シェア、ベルト、EX、人気度平均くらいか。

これらの要素に殴り込みや何かしらの増減要素をつけて、変数増やさないと無理だね、みたいな。

う~む、難しい。まあきっちりしたSLG求めてる人は少ないだろうから良いのですが。キャラゲー面の充実が必須。

続けましょう。現状のシステム内で有効機能させるには、人気度を基本人気度と年間人気度に分ける。年間人気がどれだけかを目標にできる。相手が何を重視するかも作れる

試合がかぶった際の、割引率強化というか県内の来客上限人数、プロレス人口の設定をする。相手にかぶせるとその人口上限の奪い合いが起こる、とか。これなら来客人数を目標にできるし、相手との被りを意識しやすい。

興行場所を経営パート終了時に選択、発表する。こうすると、敢えて相手の邪魔をしたり、避けたりしやすい。相手が何を重視してるのかも把握できる。経営パート順番はランダムだし、有利不利は少ない。
強引に被らせたりしてつぶしにくるAIとか、興行場所に縄張り意識があって侵入してくると容赦なく強力な宣伝をやって撃退してくるAIとか、COMの経営方法の差も出しやすくなる。

試合中に、先に同地域で興行を行った相手の比較データも欲しい、ので団体ごとでなく試合を日付ごとには、ちょっとむずいか。

飽きてきたのでこんなところで。
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