レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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難易度あれこれ妄想
CIV4:コロナイゼーションが9月22日に発売だそうで。ゲーム紹介をちょろちょろ見るに、植民地(ランダムマップ)に移民し、先住民や他の移民者たちと協力、対立しながら勢力を拡大していく。そして、最後には自らの宗主国に反旗を翻し独立戦争で勝利を目指すという感じの内容。日本のゲームに例えるなら天命の誓いとかでしょうか。他勢力と対立、協力しながらラスボス(天命なら高イ求、コロなら宗主国)を時間内に倒すという所で。戦略ゲーにある終盤楽勝モードになりがちというのを克服しているシミュ方式。日本語版出るかどうかも分からんし、これは英語版を買うしかなかろうかとか考えていたり。
レッスルなんかでも選手視点のシミュ作る場合は導入できそうですね。仲間兼ライバルたちと助け合ったり闘ったりして成長しながら、時間内に他者に先んじてベルトを手に入れる、みたいな形で。時間をぎりぎりにしたりライバルにとられる可能性を出したり前提条件を整える必要とかを出せば、時間掛けまくって能力値あげすぎてラスボスが弱すぎるなんてこともないでしょうし。育成方式も他者に先んじてSをとったらボーナスが出るけどバランス弱いと、特殊能力をつけると人気とか別パラでは安心だけど実力がみたいな感じで調整を入れると、てまあテキトーな妄想です。
で本日の本題。難易度あれこれ妄想。難易度の差がAP差だけだと寂しいかもなので、という感じで進める話です。前置きはいいからどうするかというと、
自分に掛ける難易度ペナルティとしては、例えば、
1、設備の費用をあげる(投資に金がかかりまくると)
2、会場費、選手給与をあげる(上げすぎると収益でないむりげーにも)
3、会話やサイン会、獲得費用等をあげる(信頼も上がりづらく人気も上がりづらく)
4、人気度、評価が上がりづらい。
こういう感じにすると計画性をもって運営しないと中盤でも辛くなっていくというもの。
相手(COM)にかける難易度ボーナスなんてのもありかと。例えば、
Ⅰ、上で上げたプレイヤーハンディと逆のことをする
Ⅱ、COM団体選手には成長ボーナスを与える。
Ⅰは特に解説もいらん話。COM操作ではプレーヤーの上をいけないだろうからその差を埋めるためのプッシュ。
Ⅱの成長ボーナスも基本的にプレーヤー差を埋めるため。さらには、2では恐らくある程度選手を絞って成長させられるシステムを導入するかと思います。前作で資質差が重すぎるとか、選手を頑張れば強くできるようにして欲しい、なんて希望はたぶんそれなりにあったか(自分は送りましたが)と思いますし。特殊能力があるそうですので、それで対応したのではないかという気もしますが、特殊能力はあくまで弱い子がただ弱いだけとか能力値のみで選手個性を表さないようにするためかと思います。要は、弱い選手でも頑張れば強くできるというシステムとはまた別かと。その辺りは今回はどうでもいいですが、何が言いたいかというと、前提条件としてどんなキャラでもこだわれば強くできるシステムがある場合、プレーヤーは強いキャラを作れるけれども、COMの場合こだわりも何もないですし(というかあったらちょっといやですw)その種の集中育成みたいのを入れると多少不利になるかもしれないと思ったわけで。こっちは金森を旧作3の栄光復活させたのに、相手は特にその種のことをやっていず能力値に差が出すぎるとか。
あるいは祐希子さん、龍子姐さん、麗華さま、めぐちぐ、南さんが加入、グランドスラム達成! 楽勝だぜ! みたいな状況やら、相手側にいまいち使えない弱いキャラばかり集まった場合(COMはキャラの選別とかをしないでしょうし、レッスルの場合ある程度キャラ登場場所とかが経験を積めば分かってしまうため囲い込みがしやすい)う~む張り合いない、等々の状況も考えられます。
そういう状況が高難易度で起きるのはちょっと、というのに対応するためCOM団体は選手育成をプレーヤーの1.2倍くらいの効率でできるとかにすると良いのではないかと。こうすれば、選手を囲い込んで、相手はヨワキャラのみにしても簡単には勝てなくなる。また、わざと強力選手を取らずに相手に渡し、海外選手トップすら軽く超える選手を抱えたまくった団体、能力値オールSverなダークドレアムと化した祐希子さんに勝てるか! なんていうマゾい楽しみ方もできる。選手育成にも工夫が必要になってくる、という感じになるかもしれません。どういう工夫ができるかというとなかなか難しいかもしれませんですが。
まあ、そんな所で。そういえば団体戦モードが付きましたが、経営モードでも使用できるんですかね。使用できるとすると、他団体との対抗戦なんてイベントもありそうですが。さてはてどうなる?

天帝は強すぎる~ 理不尽だ~w 
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