レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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DOA5Uもやった
DOA5Uをやってるとランブルとかやりたくなるよねー。PS4辺りで出さないか知らん? カグラの高木PがPS4で女の子がくんづほぐれつするもんを作りたいとインタビューでいってたが、期待したいところですねー。それよりおっぱいドッチボールとかバレーとかだろうかw

ということでDOA5Uもやった。前作ももってたり。とりあえず、前作組はフルプライス出すほど、内容は変わってたりはしないので、無料版か自分で使うキャラだけDLCでいいと思うよ、とだけ。ムービーシアターで勝利ポーズや敗北しーん見れたり、トレモ強化されてたりしますけどね。

まぁ持ってない人はこの機会にどう?ってお勧めできるくらいには綺麗なグラと取っ付きやすさです。ストーリーも比較的充実してるし、ストーリーモードは練習の代わりにもなるし。後えろい。写真取ったりカメラを自由に動かせたり、汚れとか濡れとかの表現がえろい。まさかこんなに土で汚れることがエロイとは思わなんだよw

もちろん、とっつきやすいといっても、オンはガチャでは勝てんが、COM戦ならそれっぽく戦って勝てます。オンするなら、普通のガードをしてから反撃することをまず覚えようという感じか。後は、あんまり連打せず、ボタンを軽く押してウチワケが出来ることですかね。トレモのコマンドトレーニング辺りは、練習しといたほうがいいかも。

コンボチャレンジはいらんと思う。序盤はさておき、中盤~後半のムズイのを実戦で使うのは初心者じゃ至難の業だし。後半のムズイの覚えるくらいなら、メインキャラ以外の他キャラ使ってその動きを把握したほうが、相手の攻撃パターンが読めるようになってホールドで守りやすくなるし、対戦ではいいかと。あくまでチャレンジと割り切ったほうがいい。

ちなみに私は、ヒトミと紅葉のコンボトレーニングは全部クリアしときました。どっちもめんどくさかったぁw タッグなんてやんねぇよと思いながら難しいタッグコンボを把握する不毛さがねぇw 後、紅葉の最後のタッグコンボは、バーストのタイミングがやたらシビアで大変。蹴って飛び上がる直前には、もうコマンド入力しとかないと発動しません。というか紅葉のジャンプ攻撃の派生、全部ちょっとタイミングシビアすぎじゃねーとか思いながら。

しかし、現在(9月7日時点)では、ランクマ機能してないのを公式は混雑といってるけど、夜の3時くらいでもマッチングしないしなぁw まぁ早いとこ改善を願いたいところである。ランクマが一番、人がいていいしねー。ロビーに入ってってちょっとメンドクサイし。

アケ版とかも出るそうですし、6が出るのは当分先でしょうが6が出るなら、個人的には空コンなどのホールド不能コンボを大幅弱体化して、かつホールドの威力を強めにし、3すくみをより強調して欲しいところ。鉄拳とかVFとかのガチ3D格ゲーを真似しても、それらには勝てないですしねー。ぬるプレイヤーでもそこそこ上位と戦えるってのもあるし、3すくみの読み合い、特にホールドこそがDOAのゲームの特色かと私は思うので、それを捨てたり弱めたりするのはちょっとって思う。

ついでに言えば複雑な空コンとか、一部の玄人を楽しませるのみで、敷居を上げてるだけですし。3すくみ読みあいというDOAの基本コンセプト?を補強してるわけでもないしね。そういう意味でパワーランチャーを入れたのは悪手つーかPBあるのに意味分からんなぁって思う。タッグ用という話は聞きますが、ライトユーザーとヘビーの差を広げるだけけと。後は、レバガチャよろけ復帰を早く出来るとかもなくして欲しいなぁと。指が痛くなってメンドクサイだけだし。

コンボ自体の話をすると、DOAはよろけ中に攻撃すればいいので分りやすいし、ホールドでの介入も可能だからいいのですが、他ゲーのコンボ偏重気味なのは、一時代前の格ゲーの複雑すぎる必殺コマンドみたいなもんで駆け引きのない指先だけの問題と化しているから、まぁガチの格ゲープレイヤーが発見したりしているのはしゃーないにせよ、開発側としては弱める方向で行ったほうがいいと思うなーとかヌルゲーマー的には思ったり。それを特色にしてるならともかくね。まぁこんなところで。
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