レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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育成がどうなるかねーという話
クイーンズゲイトSQアンケのおまけの壁紙を、取り損ねたりしましたよーと。しまったなこれ。まぁ、一個だけは取れてたので良かったですが。ゲイトじゃなくて次はリベリオンになるですかねー。リベリオンは縛りがきついのが、難点ですか。QBならストーリー性少ないので、テキトーに組み合わせられますし。リベは共闘できるかというと?な感じありますから。

今日も今日とてテキトーに。育成に関するあれこれについて。リンドリは今冬ということで、形式が出来てレールに乗せてもう半場、でしょうか。近日公開だから、そろそろ情報が出てもいい頃合ですが、さてはて。で、ボーと歩いててテキトーに思いついたことでも流してみましょう。まあ、いつものテキトーばなしですあい。育成要素がつくそうですので、それについてのあれこれとか何とかというお話。

まず、育成全般をテキトーに論じてみれば、絶対有利な育成がない、育成したキャラに個性と持ち味がちゃんと発揮されることでしょうか。前者は当たり前で、絶対的に有利な育成があると、みんなそっちに流れて多様性がなくなってしまいます。

後者は、ロールプレイング的な意味で重要か。例えば、力の強い選手を作ったら攻撃力が高くないとだめでしょうし、防御力が高ければ耐えてくれなければ、何かイメージと違うとがっかりしてしまう訳で。ゲーム的にも、どんなキャラでも最終的には物理で殴るだけ、となれば色々と試そうとは思わんでしょう。

例えば、レッスルなんかでは、実は失敗してるかもしらん、と思わなくはない。なぜなら素早さと器用さの役割が分かりにくく、また重要度的にどうしても体力筋力になってしまっているので。

いやま、現実問題、デカくて力強い選手は強いのでしょうが、ただプロレスラーはみな、その辺りに気を使わない奴はいない&単純にデカイのみの選手だけじゃないでしょうから、どうかなとも思う。素早い選手や寝技が得意な選手が力のある選手より軒並み下、みたいな感じではないでしょうし。

体力のないプロレスラーというのも考えにくいですし。どうせ育成しないといけない誰でも同じことをする要素なら、プレイヤーの作業を省いた方がいいのではないかと。手間と個性の消失を抑えるという意味合いでも。例えば、HPは能力の総合値とかにするとか。

後、たまに見受けられる勝つために至上になりすぎてプロレスを理解していない的な感じの他者批判は、あんまり意味がないと思われる。ゲーマーというかゲームする人は勝つために大なり小なり至上になるわけで、その場合、ゲームのルールが作るメカニズム?とでもいうものに従うだけです。

ゆえに、多くの人がプロレスらしくない行動をとる場合、シミュレートとしてゲームに欠陥があるというだけです。それをどうにかしようとローカルルールを作ろうとしても、同列の人間の言うことを聞いたりはみなしませんし、不当な圧力という風に受け取られるだけですから。その辺りは、作成者が良く管理しないといけないところであります。

話がやや脱線気味なので戻しますが、要は育成に応じて、ゲームプレイに有用かつイメージ通りの個性を発揮できることが、育成ゲーには重要であるかと。別に論じるまでもない話ではあるw ポケモンで例えればドータクンもゴウカザルもソーナンスも使いようはあるという話。

次に、プロレスではじゃあどんなキャラを育成したくなるか、という話でしょうか。私のようなプロレス素人が論じるには、荷が重くて噴飯もの話ですが、生ぬるい感じでテキトーに。そろそろ疲れてきましたし、眠くもなってきたのでさっくりと。

大体、思いつくのは3系統でしょうか。力強い動きが出来る選手、飛んだり跳ねたり(これは悪い意味で使われていますかね? まぁ分かりやすいのでご容赦)する選手、きれいに技を決められる選手でしょうか。まぁ、素人の分類分けですので、テキトーですが。ゲーム的に考えれば、三すくみにできると楽ですが、シミュレート的には微妙となるか。

ゲーム的には、一発が重い、手数、コンスタントにダメージを与えられるですかね。これに、逆転系、回避系、状態異常、場変更、アシストとうとうの機能をつけてーとやるのでしょうが、まぁあんまり思いつかないのでこの辺りで。具体情報早くでないかなー。
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