いきなりですが、SRPGには色んなシステムがありますが、イマイチこれは面白いなぁと思うシステムは少なかったり。戦ヴァルのBLiTZくらいかねー、感心したのは。パワードールの臨機射撃みたいなの。後は、(SRPGじゃないが)CIV系の航空機ルールも面白かったかねー。
SRPGでZOCとかタッグ制とか向きとか高低差があったりするわけですが、それらがあることとゲーム的な面白さをUPさせてるかというと微妙かもねーとか思うことは結構ある。FFTもオウガも超ヒロイン戦記もそうですけど、これらのゲームを支える面白さはSRPGのゲーム的な複雑さが面白いわけではないから、シンプルにして別になくてもいいんじゃないかなーなんて。
細かく検討すれば随分、戦闘方法とか違ってくるのですが、ただ印象としては相手の行動範囲ぎりぎりの先手を打てる距離までいって超高火力で一撃必殺、みたいな形が戦法として固定化去れているような感じがするわけで。まぁそれをやるまでどういう風に状況を作るかと会ったりなかったりするし、一部が固定化されてるから全部が固定化されてるわけでもないですが。
SRPG内でZOCが有効に機能するには、ユニットの相対的な移動力や射程が適度で、ZOCをあっさり超えられないことと、ZOCを越えられて裏に回られると不利になるようなルールや条件が存在することの二つでしょうか。一つ目は移動力や射程が高すぎる、あるいはZOCで守りたい対象を近くに配置せざるえなくて、ZOCがあろうとすぐ目的地に着くことができ、ジャマの意味を成してないのはよろしくないという感じですな。
2つ目は、後ろに回ったところで意味がない場合はあんまり、という話ですね。後ろに回らなくてもリスクなく倒せたりするの多いですし。防御側の有利を上げる、後衛ユニットの充実とかで防げますかねー。そこら辺はZOCを意味のある要素にするだけで、面白い要素になるかは別問題か。
ZOCがそもそも必要かって感じになるよねー。ターン制好きだけどねー。複雑にしすぎる取って問題もあるし、頭の中だけで考えるのは難しい話ですねー。あと、SRPGは与えられたマップをクリアするという形が多いから、どうしてもパズル的になってしまうという問題もある。そして、そのパズル的な形と育成はあんまり相性が良くない。育成しだいでパズルが崩壊するからねー。
育成そのものがゲーム的になればいいのだが。SLGの内政の代わりが育成みたいな感じで。前に同じこといってますが。時間を区切る、情報を開示する、相手も成長するの3点くらいだろうか。リソースの奪い合いも必要だろうし色々とメンドクサイね、こんなところで。