レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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信長の野望創造アレコレ その1
今年もそろそろ終わりかぁとか思いながらテキトーに。信長の野望創造に関するアレコレ。やっと武力で天下統一した。惣無事令なしだとデモプレイと変わらんなぁとか思いながらw 評価は色々だが、面白い部類ですな。基本的には後背地と相手の同盟国と結んで攻めるを繰り返すゲームですねー。

戦国伝の存在が、SLGの常として目的が良く分らんのと、無味乾燥にならないからライト層でもいい感じじゃねーかと。まぁ多少、ノベルっぽいのは尺の問題とゲームですからねー。弱小大名がーとかIF展開はーとかは、仮想戦記的になっちゃうのは歴史物としてのラインが難しいよね、という感じ。

ゲームテンポはやたら速くて、織田家でやると惣無事令をゲーム時間で10年ぐらいで出せちゃうのが微妙か。とはいえ、実プレイ時間を考えると、あんまりプレイ時間が長く伸びるような調整すると、ただでさえだれ気味な後半がもっとだれることになるからねー。長くても8時間程度には収めたい所。

実プレイ時間的な意味の話を続ければ、城を固くとかもっとゆっくりしたいとか言う意見は、賛成できないかなぁ。今でも惣無事令で終わりにするのも結構な時間がかかるわけだし、これ以上、実プレイ時間を延ばすのは悪手かと。ゆっくりは単純に初級やればいいんじゃねーかねー。初級も難しいという意見もあったから、初級からさらに下を用意するくらいだろうか。

一番、楽な解決方法はターンを12ヶ月制ではなく、四季制にするのがいいかと思う。そうすれば、少なくとも年代は調整できる。腰兵糧に問題が出るから、色々と大変ですけどね。軍団が結局、1ターンで往復しないといけなくなるわけですし。腰兵糧を増やしたり、政策で補えばいいのだろうか? 後、能力低いやつが政治コマンドすると道作るのに何年もかかる、みたいなことになりかねんしw

内政はもっと簡略化していいと思うねぇ。簡略化というよりオート化か。成長はキューで投資割合を設定すれば、勝手にその通りに成長してくれるみたいな感じで。道関連もルート決めたらオートであがるとか、全ての道をオートで上げられるとか、もっとオート度を上げてほしいかな。軍団早くなるけど、そこまでオオ!っとは思わんわけだし。細々とした無駄な作業をさせすぎ。

内政に関しては、演出が地味なのが評価悪い一点かねぇ。今作は内政の演出関連がわりと残念か。戦略級ゲームだから各神経の鉄砲櫓みたいな罠みたいな要素は正直いらないけど、効果を実感させるってのが難しいのかもだが。超上級作って、もっとしわくしてもいいかもしらん。後半余るが、前半カツカツなのに後半もカツカツつーのは成長としてどうなのって思うし。

実際には、東北の人口少ないところとかでやると結構難しいんだけどね。革新系なら、一応、内政がすぐ見た目で分ったけど、今作に関しては俯瞰で見ること多いからそうでもないし。城周りの施設を派手にするなりすればいいんだろうか? アップにすると見れるんだけど、多方面作戦でで色々と動かさないといけないゲームだからねー。後、カメラが5段階なのもいくない。

リアリティの問題を無視すれば、要所に設営と支城だけでなく、宿場町とか大農地(干拓とかのイメージで)とかを作れるようになれば、見た目も重視できる。城ばかりで途中がスカスカなのがちょっと残念なのでw 値段も支場並に高くして成長要素入れて防御にペナルティ、とかやるとある程度は戦略要素が入るか。せっかくテンポのよいゲーム制なのに、めんどくささも増すし、AIが対応できるかという問題があるが。

建物関係はコスト上げて、もっと派手に効果があってもいいかも。特に本拠地関連は。あんまり頻繁に移転するのも考え物だしねー。移転に関してアレコレの費用がかかると、畿内織田の強さがますます加速するが。後半余る問題的なのを解決するために、大型政策は欲しくなるよねー。もっとも、後半余るようになるとクリアまであと少しだから実際は、ではあるが。

内政に関しては、手をつけるのは大分後でもいいカナーって思う。戦略ゲーとして簡略化しつつ派手にしないといけないからめんどくさい部類だし。そう言う意味で会戦も簡略化でよかったと思う。むしろ何故入れたし。そろそろ疲れたのでこんなところで。
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信長の野望 創造をちょっとプレイして
寒くて風邪気味で重要なことがあるのに上手く頭が回らない今日この頃。信長で徹夜してしまったのが悪かったかw 信長の野望・創造が面白くてねぇ。さすが30周年という出来。少なくとも、やっと洋ゲーの戦略ゲーと同じ土俵(粗もあるのでまだまだ上回ってるとは言い難いが)に登ってくれたと感激ひとしおです。

天道は正直、SLGとしてはって感じでしたからねー。今作みたいにやっと戦略に舵を切ってくれたのはかなりうれしい。勢力がある程度、大きくなってからが本番です。多方面作戦と外交を上手く利用することが大事になってくるゲーム。基本的に、有能な武将でも倍の兵力には勝てないため、兵数がより重要になるゲームです。後は上手く挟み込むことか。この辺りと要所の存在が、唯一と言ってもいい戦術性。

外交状況は今までのシリーズと違って、かなり流動的かつ今までのシリーズのように、強い武将に頼ってで無双したり、プレイヤーが小手先の戦術で無双できるようなシステムではないので、かなり需要。また、上手く同盟を組めればいいが、敵も同盟を組んだり援軍要請したりしてくるので、中々何処と同盟すべきか読みきれないし上手い具合に操作は出来ない。

とりあえず、近隣よりもその一つ向こうと仲良くするのがいい感じか? 近隣は影響力が強くなると敵視になりがちなので難しい。戦略がすかすかとか言ってる輩は、織田家や武田、北条といった強大名じゃなくて、せめて上級の里見家くらいで全盛北条を倒して欲しいもの。

欲を言えば、もっと外交にクローズアップして、支城や軍団、配下にも外交が必要にして欲しかったか。より複雑な外交ということで。勢力が大きくなる後半は、大分大雑把になるし。従属関係を上手く使って欲しい。この辺り、武将を城に紐付けして入れる予定だったけど、どうも上手く調整できなかったから今みたいになったようですけどね。従属は、もうちょい利益大きめでいいと思う。国人衆ももっと強くてかつ数が居てもいいと思う。まぁつけておくと便利なのですが、調略合戦が起こっているかというとそう言うわけでもないので。

細かな希望をすれば、同盟の続行を1ヶ月前にも養成できるようにして欲しい。切れた時にちょうど、その家と遭遇戦おきて断絶、というイミフなこと起こるしw その代わり、同盟中でも勢力の進捗によって敵視になったりするといいかと。後は、外交じゃないけど軍団を細かく設定させて欲しいとかはある。

他の全体的な希望として、ターンの単位を1ヶ月ごとじゃなくて季節ごとにしてほしいかなって思う。基本的に素早く勢力を拡大するゲームなのに、早く拡大しすぎると史実より30年近く早く全国統一できてしまったりするのでw ターンの単位が四季なら、1年が4ターンと3倍になるから、ちょうどいい感じかと。

城が柔らかいという批判もかわせるだろうし。ちなみに、私はこの批判が正しいとは思わない。ちゃんと準備が整ってる城とか襲うと、ちゃんと4ヶ月程度の腰兵糧では微妙に足りなくなったりするし、これ以上厳しくすると、兵糧のきれた部隊をいちいち城に戻し別の部隊を出してサイクルすると言う、SLGゲーマー的にはバッチこーいですけど、そうじゃない人にはめんどくさい話が起こるので。

まぁある意味、当時の時代状況をよくあらわしているのですがw まともな兵站戦略なんてなかったからねー。近代化以降くらいだそうだし、兵站戦略がまともに機能できる技術水準になったのって。人力や馬や馬車で道路もアバウトじゃ、万単位の兵站なんて支えきれんわけですよ。組織も未熟だしね。秀吉の小田原攻めとかも最近では、準備したけど兵站壊滅寸前だったつー話もあるし。

内政を求めている人には微妙だが、ぶっちゃければ内政は別ゲー作ってやった方がいいと思うんですよねー。それこそ太閤立志伝とかで。あんまり複雑化して育成すれば強敵に勝てるとかやると、戦略ゲーとしてはかなり微妙なので。AIも対応し辛いし。先を見据えた内政、というのも当時の時代状況に合うかなーと思うし、それこそCIVとかならいいんだけどさ。とはいえ、私も内政好きですから、内政に特化して新シリーズ、それこそ江戸時代の藩経営とかでもいいので、出して欲しいなーって思う。

ちなみに、内政を簡素化したからダメ、という意見に頷けない。革新天道も、あくまで色々と施設があっただけで、大味なバランスだったし、ゲームとしてなるべく積み重ねておくことが大事なだけで、戦略の意味が内政にあったことは少ないので。むしろ内政を簡略化したことは、より外交戦略を重視したゲームデザインになってよいと思う。

内政面も、先に石高をあげて兵力を集めるか、お金を重視するかで頭使うし、建設の施設も何を重視するかで効率が変わってくる。まぁもうちょい分りやすくてもいいカナーって思うけど後、内政は奉行だけ決めて本城以外はオートであがるでも良いかと。どうせ支城系は細かすぎて一括しかやらんし。他、細かな希望としては、道作りも一括して委任、特定レベルまでオート委任も入れて欲しい。後半の道作りがいちいちクリックしてやらんといけないためメンドクサイし。懐柔も一定以下に落ちたら自動で上げるとか欲しいなー。

戦術は、下手に会戦とか入れなくても良かったと思うが、キャラゲー側面から入れるしかなかったかって感じ。CIV5や4みたいに、アップにするとまめなユニットが争っているという形でよかったと思う。いらん所に労力使ってる感じがするし、戦略ゲーとしての軸がぶれてるかと。

信長のシリーズ的な欠点は、シリーズを通してのゲームとしてのテーマがイマイチ定まっていないところですか。ガラッとシステムが変わってしまって、イマイチこれが信長のシステム、と言えるような方向性がブレがち。だから、戦略ゲーに舵を切った点を無視して、戦術的なアレコレや内政的なアレコレに文句が飛ぶ。

まぁ日本コンピューターSLGの黎明期からの作品ですし、面白いからこのシステムやろうを重ねすぎて、ゲーム展開戦略も曖昧だったろうから、その辺りの軸がぶれがちなのは仕方ない。これは三国志でも言える点ではありますけれどさ。

でも、30周年ということで、そろそろそのあたりも見直して欲しいところ。具体的には戦術、内政を重視した信長と、今作の創造路線の2つを分けて作って欲しいかなーと。三国志を戦術、信長を戦略でもいい。後、太閤立志伝ね。そうすれば、今作のはっきりいってゲーム仕様を理解していないだけの不毛な批判も減ると思うんですよね。後、ゲームシステム的に、あれもこれもと詰め込むと、バランスがどうやっても大味になるし、信長の野望で全部やろうとしないほうがいいと思う。決戦シリーズ復活とか、内政でシムシティ的な藩経営の新シリーズでないかなー? まぁSLGなんてドマイナーもいいところだし、そんなチャレンジ精神が発揮されるとは思いませんがw
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王だぁランド ぼくせか編
明日は信長の野望ですぜ。今作は期待してますからねー。やっと国産シュミの代表が、洋ゲーのシミュと同じ土俵に上がってくれるのかと思うと、うれしさひとしお。まぁ、SLGの常として、出たばかりはバランスがーとか色々とありますが、なんにせよ出てくれただけうれしい。

王だぁランドのぼくせかを軽くプレイしたので、とりあえず。ゲーム的にはパワプロのサクセス+簡易の太閤立志伝とかジルオール+RPG戦闘みたいな感じ。2年間、フィールド探索などで勇者候補を育てて、依頼などをクリアすることで、勇者になるために必要な名声を集めるというゲーム。

ゲームの流れは世界マップを自由に移動する→たどり着いた町でダンジョン探索や町施設を使ってレベルアップ→ダンジョン探索や各所にある依頼をクリアして名声を集める→2年間の間で名声を一定以上集めればクリア、という感じ。ダンジョン探索はオートで、ボス戦のみターン制のドラクエ型RPGと同じ戦闘を行います。

ランダム要素はそこそこ。無茶苦茶ランダムということはなく、無理をしなければ基本的には、ちゃんと(つーかかなりの)強さになるようになってる。ランダムの結果でキャラが完全にダメになったりはしないと思ふ、まぁ探索失敗連打したら、みたいなことはありえるが、あくまであり得るだけ。1、2回くらいの失敗ならリカバリー可能です、魔族以外。

面白いかといえば、やはりサクセス系の育成は面白いが、イベント量もやはり1000円故にそこまで多くない。まぁ4人しかいない会社に無理を言ってやるな。とはいえ、全部のイベントを(キャライベ以外)1回のゲームで回るのはかなりスケジュール的にも難しいので、スカスカというわけではないし、ランダムイベントの種類は結構あるしね。キャライベもそこそこあるので、そこまで気にならないか。

敵が結構、手ごわいので、育成やマップに関してはかなり工夫がいるか。傾向と対策を練る必要があり、あの時勝てなかったのに勝てたりすると喜びひとしお。育成ゲーとして、育成の自由さと敵の強さを簡易ながらもよく調整できていると思います。

ゲーム攻略話を簡単にすれば、成長は、知力or筋力どっちか特化で、身体はなるべく高く、ボスの耐久はそこそこ高く先制ゲーではないため(状態異常を使うならまた話が変わりそうだが)素早さはお好み、運はダメージ系スキルの成功率には影響しないっぽい(竜の一撃とかは知らんが)のでまぁ別にみたいな感じ。とりあえず、一番最初にやるなら、筋力身体特化の物理要塞型にして、斧装備で防具は鉄固め、アクセサリーは身体オンリーにして、素早さと知力と運はポイ捨てすると分りやすく戦えます。

必要な名声は、超有名だと100%OK、売れっ子だと勇者になれなかった。多分有名でも大丈夫かな? 試してないから分らんけど。スキル的に使えるのは、カウンターや攻撃を無効化するスポーツマン等のパッシブ防御スキル系全般は便利。そこまで乱打するわけではないが、待った空気でもないし。状態異常がかかると結構辛い時多いので、野生とかポーカーフェースとかも便利。後は剣士の連続攻撃もそこそこ発生確率高い。尚、上段構えの後、スキルチャージは重ねられません。残念。

コンボ的には一番、簡単に思いつくのはスキルチャージ+竜の一撃で7.5倍激か。決まればボスも一撃。他には豪腕と獣化コンビもあるけど、獣化が実質2ターンなのであんまり強くない。オーラ? 弱い。使いこなすには、かなりのうんレベルが必要なので、状態異常スキルつむ際のおまけくらいしか正直である。遅いのでこんなところデー。
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よく分らないCK2 SS
宰相「期間を待たずに第二回CK2話ですよー」
元帥「ドンドンパフパフー」
族長「・・・元気ですわねぇ」
宰相「前回はゲーム自体の簡単な説明の後、ゲームを始めた段階だったですね」
元帥「そうだねぇ。でさ、私達の目標は何?」
宰相「とりあえず、王になるまでがんばってみるのです。史実のマリも帝国と呼ばれるくらいの大きな国だったのです」
族長「王、いい響きですわ・・・、私にこそ相応しい」
元帥「頑張りましょうね。で? 何をすればいいの?」
宰相「上のほうにアイコンが出ていると思うのです。基本的にはまずはそれが指示する内容をクリアしておくのです」
元帥「えーと、後継者がいない、配偶者がいない? どういう意味?」
宰相「そのまんまですね。跡継ぎがいないから、このハルガニさんが死んだらゲームオーバーで、跡継ぎを作る嫁もいない状態なのです」
元帥「へぇ。42にもなってお嫁さんいないなんてかわいそう」
宰相「そうですねぇ。早く結婚してください族長」
族長「私に振るんじゃありません! 大体、私はこんなムサイ男ではありません!」
宰相「そこはロールプレイで何とか。女性指導者にするのはめんどくさく、そしてデメリットばかりなので。中世欧州は男社会なのです」
族長「まったく、野蛮な話ですこと」
元帥「中世ですからねー。で、結婚するにはどうすればいいの?」
宰相「顔写真の下の方にある金色のリングをクリックすると、テキトーに結婚できます」
族長「テキトーに人の配偶者を決めないで下さる!」
宰相「ええっと、その・・・・・・」
元帥「まぁまぁ、テキトーにお嫁さんを作れる身分ってことで」
族長「ものはいいようですわね。まぁ私も高貴なる物の義務、というものくらい理解しておりますが。それにもとずいて選定なさい」
宰相「はいなのです。とりあえず42歳後継者なしと、いつ死亡してお家断絶ゲームオーバーしてもおかしくないので、生殖力の高い人を嫁にするのです。とりあえずこの好色もちで生殖力が高くて若い人にするです」
元帥「な、何その、えーと、好色もちとかせ、生殖力とか?」
宰相「キャラ毎についてるスキルなのです。このゲームのスキルは、その人の能力だけでなく、その人の性格や特徴を現すものなのです。例えば、怒りっぽい人は憤怒というスキルがついて、軍事が強くなる代わりに交渉ごとに弱くなったり、欝という特質がついて精神病な人になったりするのです」
元帥「で、そのひとつが好色・・・?」
宰相「引き気味ですが、子供が生まれやすい重要な能力なのですよ? マイナス点もありますが、やはり子供はいっぱいいたほうが家系が断絶しにくいですからねぇ。今現在、子供なしの人生50年の時代で42歳なのだから、なるべく生まれやすい方がいいのです」
族長「ま、いきなりゲーム終了では興ざめですし、かまいませんわ。王者は清濁を併せ呑むものです」
宰相「ではでは結婚と。後は生まれるのを孕むのをばかり」
元帥「げ、下品・・・」
宰相「次にやるべきは人事ですね」
族長「何をするんですの?」
宰相「単純に任命してお仕事を割り振るだけですね。基本的に、役職ごとに必要とされる能力が一番高い家臣が上に来るので、そのまま割り振って大丈夫なのです」
元帥「じゃあぽぽんっと。これだけでいいの?」
宰相「仕事を割り振ってあげる必要があるのです。細かい説明は端折りますが、とりあえず宰相は自分の主人のところに送って、友好度を高めておくといいのです」
元帥「なんで?」
宰相「低いと主人が討伐に来たりするので、たぶん」
元帥「たぶん?」
宰相「そうなんじゃないかなーという予想というだけなんで・・・、まぁとりあえず、自分より強くて近くにいる人とは仲良くしておいた方がいいのです。後は、まぁテキトーに仕事を割り振っておけばいいのです」
元帥「簡単だねぇ」
宰相「伯爵クラスの身分だと、やること少ないのです。注意点としては、以前のCK2のシステムから変更されたため、技術のシステムは公爵以上にならないと無関係なので、技術進歩系の仕事を割り振る必要はないのです」
元帥「技術?」
宰相「その国がどれだけ進歩的か、という代物で、兵隊の強さや税収に影響があるのですが、伯爵クラスだと何も出来ないので無視でいいのです。公爵クラスから影響があるシステムなのです。伯爵の支持は、家令に徴税、元帥に練兵、神官に宗教関係者との関係改善くらいでいいかとおもうのです。密偵頭と宰相は、状況に応じて色々なのです」
族長「ま、必要になったら解説なさい。他にやることは?」
宰相「内政でやることはこれだけなのです」
元帥「色々とありそうなのに、結構、あっさり終わるね」
宰相「データは複雑ですが、プレイヤーにできることはわりとシンプルなのですよ、CKやEUは。大きくなれば違いますけどね。伯爵クラスだともうやることないのでこのままズーと早送りなのです」
族長「暇ですわねぇ」

2年後・・・

宰相「おや、子供が生まれたのです。男の子なのです。おめでたなのです」
元帥「ZZZZ」
宰相「て、寝るのはやめてくださいなのです?」
元帥「あー、おわったぁ?」
宰相「やっと子供が生まれたところなのです。ていうか、寝るのはやめてくださいなのです」
元帥「だって、暇だったからさ。仲良くしてたからか、主の人が領地くれたくらいで、ほんと何もしなかったし」
宰相「まぁ、戦略級も戦略級のゲームですからね。HOIとかならまだ激しくなったりしますが、CKはやることない時は、特に何もですからねぇ」
元帥「お陰で族長さまは、別のところいっちゃったよ?」
宰相「・・・・・・せめて公爵クラスになるまで我慢して欲しかったですが、しょうがない人なのです」
元帥「公爵クラスねぇ。どうやってなるの?」
宰相「爵位に設定された領地や条件を満たせばなれるのです。今は、暇にたえて・・・」
元帥「あ、族長死んじゃった。病死だって。44歳でまだ若いのに」
宰相「人生50年の時代ですからねぇ。死ぬ前に子供が生まれてくれてよかったのです。危うくゲームオーバーなのです。もう少し時間を、あれ?」
元帥「今度は主の人が死んじゃったねーって、何か相続したよ?」
宰相「・・・どうやら、主の大族長の一族は、跡継ぎがいずに断絶したようなのです。で、その領地が全部こっちに入ってきたと」
元帥「遠くの叔父さんが死んで財産が転がり込んだって感じ?」
宰相「そ、そういう感じなのです。これで労せずして10国を支配する大族長なのです」
元帥「なんもしてないのに。あ、またアイコンが出てきた。新しい爵位の創造?」
宰相「さっき言ったとおり、条件を満たすと、公爵や王様といった偉い人になれるのです。って・・・」
元帥「マリ王国の創造って。作製ボタンはクリックできないけど」
宰相「・・・作製ボタンに矢印を当てると、何が必要かが分るのです。どうやらお金と信仰心が足らないようですね」
元帥「どうやって溜めるの?」
宰相「自動で溜まるものですが・・・、とりあえず年月を送ってみましょう」

さらに2年後・・・

宰相「信仰心とお金が溜まりましたなのです」
元帥「じゃあぽちっとな。お、グラが変わってらそうになったよ」
宰相「はい。これで族長はマリの国王になったのです」
元帥「何かあっさりしすぎじゃない?」
宰相「まぁ、こういうこともあるということで。凄い人になると、血縁を50年くらいかけて暗殺などを駆使して操作して、大きな公爵領を自分でのっとたりするそうなのですが・・・」
元帥「ふーん? まぁクリアって言うことで。じゃねー」
宰相「い、色々と締まらなかったのです」

続かない。

思いつきで書こうとすると、この程度だというのに大変ですねー。AAR作者の苦労が忍ばれます。
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何となくCK2のSS
宰相「ということでCK2テキトーSS、あるいはAARもどきなのですー」
元帥「どんどんぱふぱふー」
宰相「このコーナーはクルセイダーキング2を温くプレイして温く何か書こうという企画なのです。尚、かなり早い段階でエターなる予定なのです」
元帥「またいきなり・・・・・・」
宰相「信長の野望が発売するから仕方ないのです。創造は期待できそうで、もう12日は朝から裸待機する予定なのです」
元帥「風邪引かないようにねー。ところでさ、CK2って何?」
宰相「クルセイダーキング、略してCK2は中世ヨーロッパの王侯貴族になり、国を運営して自分の家系を反映するゲームなのです。アペンドディスクのお陰で、まだ異教徒が暴れる867年から始められるようになり、中世欧州の中心たるコンスタンティノーブルが陥落する1467年までをプレイできるのです」
元帥「なんで867年なの?」
宰相「ヴァイキングがイングランドに大きな橋頭堡を築いた時だからだそうですね。詳しいこたぁヴィンランドサガでも読んでくれなのです」
元帥「そ、そう・・・・・・」
宰相「尚、日本的には平安時代で藤原摂関家が台頭しはじめる時代、チャイナなら晩唐が907年終了で5代10国もう少しの辺りなのです」
元帥「ヨーロッパはどうだったの?」
宰相「欧州の有名どころは、かのカール大帝が死後50年、お家騒動で西フランクとか東フランクとか3つに分裂したお孫さんの時代、中東ではファーティマ、後ウマイヤ、アッバースの3つのカリフが出来たりして、スンニ派の正統たるアッバース朝の権威が低下、日本の天皇陛下状態になって戦国乱世に入る時代なのです。後は、東ローマが最盛期を迎える感じですか」
元帥「どうすればクリアなの?」
宰相「クリアという概念はないのです。強いて言えば無事1467年まで家系をもたすことですが、とりあえず、その時代を暗殺やら侵略やらを駆使して生き残りつつ好き勝手しよう、というのがコンセプトなのです」
元帥「ふーん? よく分らないけど、面白いの?」
宰相「面白いかはどうかはその人の趣味ですが、中世ファンタジーの元となった世界を遊んでみたいとか、家系図を見てウェヒヒと笑ったり、とりあえず暗殺暗殺ぅ!したり、テングリでヨーロッパを染め上げたりすることに達成感を感じられれば楽しめると思うのです」
元帥「ま、マニアックだねぇ」
族長「それよりですわ! どういうことですの!」
元帥「わわ!」
宰相「な、なんですかいち、いえ、女お、じゃなくて、族長?」
族長「その呼び方ですわ! どうして私が族長などという腰蓑みたいな呼ばれ方をされるのですの!」
宰相「いやぁ、それは色々と偏見が大きいかと」
族長「だまらっしゃい! この優雅でエクセレントたる私が族長などと」
元帥「でも、アマゾネスとかってかっこいいですよね」
族長「かっこいいってどこかですの!」
元帥「こう、ワイルドで野生的でソバージュっていうか」
族長「ぬぅ」
宰相「・・・全部同じ意味じゃ」
元帥「とにかく! かっこよくてぴったりですよ! 族長! 族長バンザーイ!」
族長「ふ、ふん。確かに私ならどんな役柄もこなせますし、まぁ大目に見て差し上げましょう」
元帥「やた!」
宰相「・・・まぁ何でもいいですが。とりあえず、話を戻して何で族長かというと、今回は西アフリカ、現代で言うマリとかでプレイする予定なのです」
族長「また土臭そうなところから・・・」
宰相「今のイメージと違って、当時のアフリカは結構、豊かなのです。13世紀にはマリ帝国が金貿易とかで一大勢力を作りますし。その中でもガーナ王国配下のウアラタ族長でプレイするのです」
元帥「誰それ?」
宰相「さぁ?」
元帥「さぁって・・・」
宰相「軽く検索したくらいじゃウィキペに当時の重要交易拠点だったくらいしか分らないのです。あと、現在だと世界遺産ですね。町が古いからという理由で」
族長「そんなマイナーでしかも誰かの下僕からスタートとは・・・」
宰相「まぁまぁ。下から成り上がるのが楽しいのですよ。とりあえず、概説は終わりにして、実プレイに入るのですです」
元帥「はーい」
宰相「色々と腑に落ちませんわねぇ・・・」

続く?
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タイトルを忘れてたので入れておこう
再来年の大河は松蔭の妹だそうな。何でそんなドマイナーなところを。資料と活躍の少ない人を過剰に持ち上げて歴史に介入されたり偉人達に説教されても微妙だし、本当に史実再現しても地味すぎるだろうし、まぁ脚本と演技次第なのだろうけど、もっとストレートにすればいいんじゃねーのって思う。

木戸孝允とか伊藤博文とか井上馨とか、大河で主役になってない有名な長州人っていっぱいいるんだし。木戸孝允が主役やってないのは幾らなんでもおかしい(塾頭時代や松蔭関係、幾松関係とか恋愛要素から蛤門外の変以降の潜伏期間、それ以降の政治家としての活躍など、見せ場なんていっぱいあるのに)伊藤博文はぜひ再評価(最近、関係本を読んだから知ったかぶりしたいお年頃ですw)して欲しいし、掘り起こして知らしめるのも歴史物のドラマ作製の本懐だと思うのですよねー。

12月のゲームとか。歴史物というと信長の野望がすぐですなー。楽しみですなー。アサクリやって待ってます。今、インストールしたところです。今作は、外交に内政にグラに色々と気合が入っていて、正直、三国志も含めて最近のはって思ってたところですから楽しみです。ベンチマークを見たところ期待大。まぁ会戦とかは大味っぽいが、その辺りは曲がりなりにも戦略ゲーだし、戦術は大体いつも元々大味だし。でも援軍が来たら仕切り直しはやめてー。横槍くらい入れさせようぜ。PS3版はどうなるかなー。

キャラゲー的にはマギカと巨人か。それぞれツボは抑えてくれてそうでいいな! まぁムービーとかSSみた感じ、質自体はって感じには見えるが、この手のキャラゲーは正直、みたいなのが多い中、まともな出来以上っぽいし期待してますはい。

他には、一番の注目株はやはり約束された神ゲーたるゼルダか。ゼルダシリーズは実は一回もやってないから2からだとちょっとーって感じにはなるw 後はドラッグオンドラグーンか。こっちは約束された欝ゲーっぽいが果たしてどうなる?w 欝苦手だからやるのが怖いですw FF10の利マスターを買おうかどうしようかって感じですかねー。リマスターはリマスター、でもFFは好きだ! まぁ8以降の雰囲気はあんまりって感じなのですが、もう大分おっさんだからねー。こんなところで。
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ゴットイーター2とか
12月ですねー。今年もグーたらしてて碌な今年なかったぜw まぁなんだ、いい年何だしもうちょい計画性とか何とかつけたいよねー。勉強とかもしたいし、色々としたいしなにしたいしー。そういえば、無駄にPS4を予約しちまったい。あの小ささにほれたのですはい。

ゴットイーター2やってた。シリーズ初プレイなので、感想的には、ストーリー性とキャラ性が強いモンハンか。モンハンよりからはマイルドな仕上がり。というか、モンハン、面白いけど色々とストロングすぎね? と思うこともある。ボスが強いのはいいのだが、素材集めとかめんどくせ。

まぁ難易度2で、まだリンクバースト解禁されたばかりだから序盤ですけどねー。あんまり難しくない感じ。チャージ槍で、BAが□通常なので、頭使わず戦ってるw 味方強いからねー、戦いやすい。相手のダメージがわかりやすい討鬼伝の方が好きっちゃ好きかな? あっちのほうは、依頼とか細かい依頼が面白くないというのがありますが。

まぁ大型アラガミ出てこないからあれですが、マップが一つに繋がっているのは、ゲームが中断されずにいい感じか。逃げた敵が目の前の餌場にいるという間抜けなことが起きるけどw ピグミン×狩ゲーみたいな感じのゲームとかもありだろうか? NPCの動きを見てると、そんなことを思った。

無双のザコクラスのNPCと一緒に大型の敵を狩るとw リアルタイムSLG、あるいはやはりピグミンか。まぁ、SLGはコアすぎてあんま人気ないけどねー。こう、集団狩り的な感じでさ。原始人がマンモスを狩るみたいな感じに、罠張ったり落とし穴掘ったり、壁で進路かえたり的な。直感的にわかりにくいのは、イマイチなんですけどねー。こんなところで。
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