レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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ACVD 武器調整きたんだってねー
今日勝って日本シリーズ楽天王手か。理由は分らんが、巨人打線が湿ってるのが、楽天としてはありがたい話。とはいえ、このまま終わるとも思えんし、マーさんも中5だから果たしてどうなるか? 辛島しかし好投するとはねーw いきなり炎上するみたいな風なイメージはあったから、スタミナさえつけて、シーズン怪我なく万全ならもっと違ったイメージを抱けるでしょうかw

そういえばACVDアプデあったか。レザライが大分使いやすくなった感じ? そしてスナキャ超強化は正直、やりすぎだろうって思う。上手い人は前から当てて来るんだし、一発でも当たると致命傷なんだから、もうちょい温めにしてくんねぇとタンクが辛い。

レルキャは消費が減ったのはいいが、チャージ時間が増えた。いや、別にそこまで強い武器じゃないんだから、そんな微調整せんでも・・・・・・。中遠距離イメージなんでしょうけど、それなら弾速あげてくれないと当たらないからねー。まぁ、消費半減は結構大きいし、はやさめ1を速特にして中距離特化にすれば使える、か? UNAC関係で引き打ちの足を止めるのとかに使えたらいいなー。

レザキャはシオフネとかが猛威を振るいそうなくらい消費EN低い。まぁ使用上、若干使いにくいという話も聞きますが。とういうかパルキャタンを使ってる身としては、シオフネが弾数等に問題を抱えているとはいえ、幾らなんでも消費EN低すぎじゃねーのって思う。こっちは一応、4発発射で単純に威力4倍だけどさ。もうちょい何とかお願いしますよ、ほんと。

タンク的には、レルキャを使うにはもう一声って感じかねー。レザキャと一緒にもっと下げてくんねーとさー、ねー? キャノンの弾速をリロ20の以外もうちょいあげてくれよー。中距離戦用ならもっと高くないときついノー。つーか構え武器の調整遅くね? タンクしか使ってないにせよさー、ねー。壁蹴りできないんだからもうちょい強くたっていいじゃんさー。

とりあえず、25キャに追加弾倉積んで運用しようかねー。中距離用なのはいいんだけどロックの遅さがきつい。後はヒトキャを片手につんで、足止めの25キャとヒトキャとやるか、はやさめかついでレルキャヒトキャにするか。うーんどうしようかねー。
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パワプロやってた
日シリまさかの美馬勝利で2-1か。巨人は打線や杉内選手が寒くて古傷でも痛むのか、絶をつけたくなるくらいの不調なのも助かりましたねー。無論、美馬選手やレイもよく投げてくれました。レイなんて登板したときこれは打たれそうとか思ったから、メンゴメンゴw

まぁあの巨人が、このまま終わるとも思えんが。今日はハウザーか。今年の成績こそ前半の不調のせいでぱっとしないけど、万全なら初見の左打者がそう打てる投手ではないが、荒れ玉だからノックアウトも当然、ありうる事態。果たして12奪三振の好投をまた見せてくれるか、それとも?

そういうわけでパワプロ2013やってた。VITA版。主に田中の能力値を眺めるために。コントスタミナAに155キロで13変化と、サクセス大成功並だが、これでも査定が低いのか、ちょこちょこマイライフで負けてたりする。まぁ誰も24連勝の大記録を達成できるなんて思わないわな。

日シリ終了後の再査定でどんな能力値になるのやらw 楽天の投手陣は、前半活躍したのと後半活躍したのとが結構、違うから査定は難しそうか? 肘怪我離脱のラズナーが47Sとかしてて泣けてくる・・・・・・、ポストシーズンの成績で美馬の査定が上がったりするんかねー。

マイライフしかやってないので、マイライフの話題ー。相変わらず淡々としてる感じがいい。今作は前作だったかで不評だった飯が弱められて、かつ朝夜性になったから、行動の幅も広がった。ただ、やっぱり淡々としてるから、楽しめる人は少ないかもねーなんて。

ロードは試合がちょい遅いかな。投手プレイ中なのですが、打者はある程度、緩急やボール玉つり玉でも振ってくれるので、理不尽感は少ない。打たれる時は打たれるが。守備もちゃんと動くし、3Dもそこそこかわいい。バーンとか各球団パフォーマンスも再現されててうれしいところ。特殊能力が試合中に分るのもいいが、演出にも拘った方がよかったかもしれない。3Dキャラ自体は、リアルよりの表現じゃないんだし。

ゲームとしてはやはり毎年だすからか、そこまで変化がないのがやっぱり苦しいか。まぁその分、安いからいいのだが。サクセスのストーリーのDLC販売はいいけど、失敗のやり直しとかまでDLCにするのは、さすがにどうなんよって感じ。わざと不便に作ってるみたいに見えちゃうからねー。課金するならもうちょい考えないと。サクセスに関してはやってないのでなんとも。

マイライフに関しては、淡々とした感じを残しつつ、もうちょいイベントとか何とかが増えるといいかねーって感じ。オフシーズンのイベントとかもっとほしいし、後は、引退したプロ選手の転生とか、レジェント転生とかまぁ色々とさ。個人的には、以前のサクセスでやってた町進化を、マイライフでも導入してくれるといいかなーとか思う。本拠地が、活躍次第で発展して便利になって能力値とかイベントが増える的な。地域密着の球団増えてるから、そういうのもいいカナーって。

町はまぁ無理でも、球団自体の進化をもうちょい可視的にするとかもいいかな? 練習レベルアップだけでは味気ないし、球団毎に色々と特色あるんだから、まぁ事前に色々と差があると角が立つかもだから、プレイを通して、あるいは前回前々回のプレイが影響して、特色が出るみたいな感じで。それがファンサとかグッズとかそういうイベントに影響するとかあって、影響がわかりやすくなるとと尚よし。以前は監督毎に色々とあったと思うんですけどねー。

サクセス的な話で魅せるのは無理ですから、そういう環境の変化の演出的なものをもっといろいろと凝ってほしいですかね。最長20年もできる訳ですし。個人的にはコーチや監督みたいなこともやりたいが、さすがに微妙か。後、あんまりやるとNPBに怒られるかもですけどさ。メジャーとかにも行きたいけど、さすがに契約しないとだめだから微妙か。

不満点は、中継ぎやってるのですがリード時起用なのに何か敗戦処理みたいな起用されるとか、以下は伝聞ですがミッションが明らかに不可能レベルなのが混ざってるとかですかねー。それと称号増やしてほしいなーって思う。まぁ実在選手がモデルなんでしょうが、アンダー軟投中継ぎだとサブマリンくらいしか取れる気しないのでw

プレイ中にあった出来事
「嶋捕手! フナ釣りをしましょう!」
「すまん、おれはフナ釣りにこだわりがあるから、素人のお前とは一緒にいけん」
「それなら川井投手! フナ釣りにいきましょう!」
「すまん、俺はフナ釣りにこだわりがあるから、(ry」
「それなら銀次選手(ry」
「す(ry」

・・・・・・イーグルスナインはどんだけフナ釣りにこだわりがあるんじゃ!w まぁ極めてゲーム的な反応なのですがw 実際、釣りが趣味な選手って結構いるんですかねー。軽く検索すると趣味として上位に食い込むらしいですが。ラジコン好きな人は、有名ですけどねー。
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11月のゲームとか
日シリは1-1か。マーさんはやっぱりすごい。疑惑の判定は、写真見てると足離すのが早かったからっそういう判定になったぽいかねぇ? 審判さんに聞いてみないと分らんが、疑惑判定というと大昔から色々とあったし、たまにあることだからねー人のやることだし。楽天有利の時も巨人有利の時もあるし。無論、審判の技術向上や機器の上手い取り入れは期待したいところですか。しかしノムさん嶋の話になると熱篭るし、嶋大好きだなぁw

11月のゲーム話でも。とりあえずアキバズトリップは予約と。前作とはかなり様変わりしている感じだが、さてどうなるか。グラパワーアップで、前回単調すぎたアクションにも手が入ってるし、歩ける範囲も広がってるっぽいし、連れ歩きにも期待したいところ。しかし、前作とはスタッフ他が変わってるからストーリーがどうなるか分らんが、まぁ前作プロデューサーがやめちゃったからしゃーないね。

メタルマックス4も来るねー。3DSだから、戦車他の種類増加は期待。ストーリーはどうなるかは不明。公式サイトみたけど、フリーシナリオというか、ある程度、自由にどこでもいける感じはないんかね? 元チームがやってるっぽいがさてはて。動画で説明があるかもしれんが・・・。まぁ一時期、死にかけたメタマも復活した感じ出し、期待したいところ。

ロロナついに新盤で等身があがるw 序盤よりも禁断の弟子達カモンが楽しみですw そしてオロチ世界に飛ばされたスケルクさんの行方は如何にというか、30も過ぎて結婚してなかったりのあたりとか、どう描写されるのかって思うw マァ色々と期待w

後はミクか。ミクさんですはい。FF13のあれとかも。FF13シリーズはやってないからどうもね。FF14はやっと許された感じ? FF15とか、あるいは新機軸なRPGも次世代機で期待したいところだが。クリミはリメイクか。エロの皮を被ったって感じ。星霜はんっんーって感じ? 何でかって言われても困るのだが、ただえろ押しだけではちょいかなぁって。えろにもおっぱいが飛びでる的な押しが欲しいところである。まぁゲーム内容が面白ければ、とは思うがさてはて。漠然とRPG作るのを、中小メーカーはそろそろ改めてほしいなーって思う。こんなところで。
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どんなマップが面白い? リベンジ
色々と物事勉強すると、こんな視点があるんだぁと感心するものであります。まぁアレですね、何事もふんわり考えずに、色々と考えてみると面白いですよね。取っ掛かりというものがあると、色々と考えが進んで便利です、はい。コロンブスの卵は偉大。

そういうわけで、どういうわけかは知らんが、前回、いつも通りグダグダに終わった話のリベンジマップでも。リベンジマッチですね、ちょっと眠いのに変なテンションです。テキトーにグダグダとどんなマップが面白いかねぇ、というお話でも。

前回は、まぁテキトーが過ぎたので、今回は焦点を絞って妄想を膨らませましょう。具体的には、フェアリーフェンサーみたいなマップを、どんな感じのことを最小限の手間でやれば面白くなるだろう的な方向性で。言うまでもないがテキトーに語ってますので、生ぬるい目でどうぞ。

ああそうそう、フェアリーフェンサー面白い、ファンだって人や、別にこんな場末のブログは見てないだろうけど関係者の人はすんません。実際、グラやら話やらキャラやらは水準以上に面白いと思いますが、ただマップはつまらないなぁと思うので。

さて、本題をはじめると、まずはフェアリーフェンサーで思うのは、とりあえずマップが何か安っぽい、ちゃっちいと何故か感じてしまうのですよね。グラ自体は、とりあえず個人製作レベルなら並ぶものはいない(外注なのかどうなのか知らんが、プロの企業が作ってんだから当たり前だが)、コンシューマーなら中の下は最低つけられるレベルなはずですが、でもなんか荒いというかなんと言うかってのが悪いんでしょうか? 雰囲気作りが上手く行ってないというかなんと言うか、屏風は凄いが中に配置されたものがちゃっちいというか・・・?

その辺りのグラ話はド素人ゆえによく分らんし、グラを良くしろ! と小並感なこと言ってもしゃーないので(細かく分析して、よくすることは出来るでしょうけど、何度も言うが私は門外漢ですので)、素人なりにない頭を絞ってみましょうか。

まぁ一つには、視点をTPSに固定する、というのがありだろうか? マンガとかのコマ割で、俯瞰で書くと様子が分りやすいが迫力が伝わらなくてーとかそういう技術論がその昔に読んだマンガの描き方入門(ちなみに私は3日も経たずに挫折したw よくあることw)にありましたが、それと同じように、視点をTPSに固定すれば、俯瞰視点を入れるより迫力が出るかもしれない。

まぁ割りとフェアリフェンサーでもTPSっぽく出来ますが、大事なことは固定化しちゃうことです。固定化すると多少不便ですが、戦略ゲーでもなければ周囲の把握ってそんなに必要ないし、ついでにマップ自体一本道だし問題ないかと。TPSくらいならそこまで不便を感じないですし。ついでにTPS視点固定なら、そのためのグラにすればそれなりに、とか考え出すと手間隙をかけないという趣旨に反するか。

別にTPSじゃなくても、見せ方を考えればきれいにも迫力も出てきますけどね。最近なら3Dマリオとかね。イースを上げてもいいけど、あれも若干、マップに関してはちゃっちい感じが(色々とごめんなさい)しなくもないし。もしかしたらTPSの方が難しいのかもしれんが、素人には分らん話。

アクションゲーの話が出たので、これも上げておきますか。マップを面白く見せるために、アクションのグラだけ導入するとか。アクションゲーでも、複雑なアクションをさせても、場面場面でボタンの役割を入れ替えて、ボタン操作を単純化しているので、これをさらに単純化して導入するみたいな。

マリオで1ブロックの隙間は、ジャンプなしに駆け抜けられるみたいな感じ。要はただ十字キーを押して移動しているんだけど、キャラは勝手にジャンプして勝手にかっこよく進んでいくと。アクション性を変に入れてもRPGだから中途半端なアクションにしか出来ない。ならアクションゲームの操作だけを除いておく、みたいな。

所謂ムービーゲーとの違いは、そこにプレイヤーがちょっとでも介入しているか否かですか。QTEみたいな感じ。あるいはQTEをさらに簡略化した、移動させるだけでなんか動作するみたいな感じで。フェアリーフェンサーにジャンプとかの細かいアクションありますが、果たしてどれだけ意味あるのかって思うし、意味づけしてもアクションみたいにするとそれはそれでーという事も多い。ので、グラだけ取り入れて動きを出すと。

これで十字キーだけ動かして、キャラだけ走らせて色んなアクションさせるみたいな。段差を勝手に飛び越えるでも、ロープ渡りするでもOK。これならグラ変えなくても、どんな動作してくれるかなー的な楽しみが出てありじゃねーかと。

どんなゲームかの例示は、なんも思いつかん。強いてあげるなら、洋ゲーとかにあるグラ演出でしょうか。ヘビーレインみたいな。後は、地球防衛軍4で建物壊してもその倒壊で自分に被害がでない的な、あくまで演出としての倒壊とかと同じようにあくまでアクション演出のグラとか。これもいちいちアクショングラを導入しないといけないということで、手間隙かけないという趣旨に反してるが、まぁめんどくせw 

もう眠いのでこの辺りで。フェアリーフェンサーだしにしてるがほぼ関係ないなこれw 取っ掛かりが大事ということで、色々とメンゴメンゴ。ただ歩くことを面白くするのは、やっぱグラ強化とかねぇという方向性におちつくというw いかんねぇこれは。

自由度的な意味づけなら、マップを自由に歩かせてその場所に行ったらイベント的な、フェイルアウトとかの洋ゲーで見るクリアの仕方は何通りもある、をダウンサイズして単純化して入れるとか言う方向性もありでなかろうかと。ランクエのマグナムでTRPGというのか、不人気?っぽい男キャラ二人で色々とイベントフラグがちりばめられて試行錯誤して進むなんてありましたが。ゲームシステム内で済ませられるとクールなんですけどね。
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どんなマップが面白い?
最近はめっきり冷えてるようで。寒いですねぇ。皆様方も風を引かんように気をつけて。私はまぁ、生来の出不精が、最近さらに加速して来年辺りまでそのまんまって感じなので、うんまぁ。しかしこの年になってねぇとか思わなくはないw

タイトル話ー。いきなりですが、フェアリーフェンサーFをやってます。面白さ的にはそこそこなキャラゲー。会話○で3Dグラもそこそこ。脚本自体も1クールアニメみたいに掘り下げが足らん部分もあるが、総合的にはなかなか面白いそうで、楽しみです。まぁサイクルの短いゲームは好きですしね。

ただ、やはりつーかムゲソでもそうだったのですが、コンパつーかIFつーか、ここのゲームはマップを歩くのがとても面白くない。マップのグラ自体はそこそこにせよ、狭い、一本道、宝箱に面白みなし、ついでに敵も変化があんまりな一つーか通常戦闘が面白くない、というなんというか色々とアカン感じの要素がマップに盛りだくさんである。

なんつーかまったく工夫がないのがどうにもこうにも。GTAクラスとまでは行かないが、もうちょいなんとかなりませんかね? という風に思うわけで。GTAはボートに乗って海走ってるだけで楽しいっつうレベルのゲームですからねー、比べ物にならん。しかし、ムゲソZでちょっと工夫してましたが、これもそんなに面白くなかったし、ではどういう工夫が面白いのですかねーという疑問が湧いた。

ので、暇だしどんなマップが面白そうかねーという話でも。どんなマップが私は面白くないと思うかというと、まずは一本道、要はまっすぐ歩くだけとかそういう感じのですね。基本的にRPGは、マルチシナリオやオープンワールド系以外、どこに行って何するかは決まっているゲームが多いですが、でもあからさまにやることを制限されている、と感じるとやっぱりつまらないわけで。

後は、こんなのがあるんだと驚きを感じないのもダメですか。マップ風景に変わりがないとか、イベントが起こらん、起こるにしても丸分かりとか、ここでこんなイベントが! みたいのがないといかんですよねぇ。アクションゲームみたいな感じ、アクションがなくてもマップ構成とかは再利用してもいいんでないかねなんて。

うーん、上手く考えがまとまりませんねぇ。まぁテキトーに続けましょう。GTA5とかは、それこそ建物の上に登れたり、基地や空港に入れたり、川上れたり滝を登れたり、こんなこと出来たらなぁ、とかこんなこともできるのか、橋の下のドブ川にラクガキがあったり飛行機が事故ったりイベントでなく普通に強盗が発生したりという細やかなところもあり、色んな気持ちに応えてくれるゲームで、まぁGTAみたいに人気絶頂、超開発費使ってもOKなんていうゲームは少ないでしょうから、そのまま真似は出来ないでしょうが、何かヒントにならんかなーとか思うわけで。

ひとつはそのままダウンサイズしてみる。例えば、一部ポイントには上がれるとか、一部ポイントにはイベントを仕込んでみるとか、マップ自体を10分の1にしてみるとか、イベントフラグ? ばっきばっきよ! みたいな感じな本当に自由に行き来させてみるとか、そもそもそういう行き止まり系のイベントを想定しないとか。

まぁロマサガになるわけですが、フリーシナリオでなくても、結果は同じでも過程を異ならせる、というよくある感じのはJRPGでも使える。グローランサーやら天使の涙やら。選択肢を与えて、それで恩恵が異なるという感じ。ベストはあんまり作らんほうがいいか?

分岐系は分岐させるだけで手間がかかるからあんまりないのかもしれませんねー。分岐がなく面白いというと、グラとか宝箱配置ですかねー。グラであんなランドマークある、こんな敵が出てくる、宝箱でこんなものが手に入ると。場所場所いってると蒼天の白き神の座とかやりたくなってきたw 日本だとコアすぎるSLGはあんまないかねー昔もそんなにあったわけではないが。

ドラクエを例にとると3DS版のテリーは歩いててもボスが出てきたーとか新しい敵ーとかが楽しかったですが、マップ自体はどうよでしたかねー。ドラクエ7は簡単だったが、同じ感想を抱いて、やっぱり似たようなものだろうか? 最近RPGやんないからどうもね。最近のRPGというと、ダンジョンだが世界樹があるが、これもダンジョンで敵にひーこら言ったりアイテムやイベントが楽しいという感じで、でもその要素だけ抜き出すとフェアリーフェンサーもあんまかわらんし、うーむうーむ。

まぁ無理やりまとめると、まずはよろしくない点は、遊びの要素が少ない感じだろうか? 決まりきってて先が目に見えているというかなんというか。後、敵がしょぼいのも難点か。後は、マップに意味づけが足らない感じであろうか。マップに意味づけというと、要は、どうしてこのマップがこういう構造なのか、という想像力を書き立てる、あるいは不自然さを感じさせないという感じか。

ただ部屋がある、ではなくその部屋が調理場だったり訓練場だったり荒らされた部屋だったり溶岩が通った後だったりみたいな。道一つでも、整地されたところから荒れた道に鳴ったら色々と考えるかもしれんし、竜のふみ後あったらいいかもしれんし。少なくとも不自然に資格よりはいいかろうか、うーん微妙? まぁこんなところで。

信長の野望創造にて、某避難所掲示板にて関係者らしい人が降臨してたとかなんとか。しかも証拠の更新まであって公式ツイッターまで・・・、まじか。延期しちゃったけどまぁかなり期待しているのでがんばって欲しいものです。楽しみだなぁと。
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UNACとか その2
GTA5インストールしてま。今作は4はアレコレ言われてたのに反して、かなり評判いいですねー。楽しみです。日本だと箱庭系はあんまないよねー。まぁ、かなり独特だし日本の伝統とはちゃうからしゃーないか。ドグマのダークリアズンがアレだったからねー。しかし酔うなこのゲーム。

UNACアレコレ。あまり同じ武装ニするのが嫌だったのですが、結局、色々と工夫するより王道に行った方がいいのかもしれないとか思いながら。ハウザー当たれば強いんよ? 仕方ないので軽機にヒートハウザーしたら命中率3割前後、なかなかやるな。まぁ回避鋭敏にしすぎたか、あんまり打ってない感じですが。タンクにすらまず当たらんけれどさ。テストタンク先生に、練習がてら軽逆で行ったらボコボコにw タンクなら勝てるんだけどなぁ。軽機ムズイ。

タンクUNACにどうして超信地旋回用のチップがないんですかねー。敵はやってくるのにさ。そのせいで旋回が高くないと軽機に対応できんし。まぁ、止まって回転してると、パイルのいい的の時はあったりするんですが。パイル防ぐのにはジャンプすればいいんですけどねー。ジャンプすると機動性がね。

もっとも、タンクに機動性がって意見もあるし、ハイブーストメインにすれば、大丈夫なんですけどね。ブースト設定は、左が必ず優先されるのですが、そのチップの行動が出来なくても、読み込みをやめてくれないのが困る。具体的には、空中にいてグライドブースト出来ないのに、グライドブーストのチップをずっと読み込むとか、ブーストドライブできる状況じゃないのに、そのチップ読み込むとか。

UNAC軽量機で上手く相手に突っ込んでくれず、ふわふわ宙に浮いたままになる、と言う症例は、そんな感じで特殊移動チップがそうして悪さをしている時が多い。タンク以外を組む場合は、ハイブーストのみにして、せいぜいグライドブーストを遠距離で設定しておく、くらいにするといい。タンクはすぐ地面に着くので、グライドブーストは実用範囲内です。

ブーストドライブで高速回避やってるUNACは、たぶん特殊移動のブーストドライブを使っているのではなく、回避の方のブーストドライブです。範囲広げておくと、敵が近くにいれば、いつでもやってくれるようになる、はず。回避はよく言われますが、ロック回避はあんまり鋭敏にすると地雷です。回避に専念してEN切れるは攻撃しないはになってします。

基本的にUNAC、ロックしてからノーロック武器でも使いますので(FCSエラーでも、ちゃんとオンにしておけばそれは大丈夫なのだが)、ノーロック武器だからと言って、短い認識のFCS使うと遠くまで攻撃してくれませんので注意。スナキャとか、後はノーロック前提にしてガトリングとかオトキャとか。ノーロック武器でも躊躇なく隙を見つけて打ってくれますので、ヒートハウザーとかハウザー系も(爆発こみで)そこそこ当たります。まぁ、さすがに軽量機に直撃、というのは難しいですが

タンクの場合、当てやすいし強力だから私は強めにしてますが、ブーストチャージをあんまり強くすると微妙なそうな。ブーストチャージしか狙わなくなるので。まぁ、過ぎたるは及ばざるが如し的なアレ。リコンは、人間が使うなら、自分に追随するリコンが何かと便利ですが、UNACの場合は、空中浮遊系が便利。長時間、滞空してくれるし、5~8個まいとけるから、オペの場合、結果的に広範囲の敵が分りやすい。もっとも、同じ場所にとどまらせると、そこにばっか巻いて何も分らなくなったりしますがw

オペというと、基本はACVDのヘルプにある奴を見ておくのがいいですが、特定の戦略がない場合、とりあえずは、足の速いUNACと遅いのを結び付けておいて、先行しすぎたり遅れすぎたりしないようにしておく、早い段階で敵と結びつけるなりポイントするなりして、サブターゲットを狙わないようにしておくくらいできないと、4UNACで人間と上手く戦えません。サブターゲットまじうぜぇ。

尚、ポイントすると、特定の目標に結び付けられてない全UNACがその敵を目標にしてしまうので、目の前の敵を放置して、ポイントした敵に向かっていく、という事も結構あるので注意。他は、逃げる軽量機を重量機で無理に追わせない、相性のいい奴をなるべく当てておくのもやっておいたほうがいいか。戦術的には、相手に遊兵を作らせる、後ろから奇襲できたりすると尚よしですが。

もっとも、ぶっちゃけオペUNAC運用のインターフェースがやりにくいこと極まりない、少なくとも速攻で行動に移すのがムズイのがどうにもこうにもですが。対人インターフェースと両用とはいえ、もうちょいどうにかならんかったのかねーと思う。こんなところで。
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タンクUNACとか
落合氏が中日のGMになるようで。監督に戻るのかなぁ、と思ってたところをびっくり人事ですな。GMって何すんのか、実際の権限はどれくらいか、ど素人の私には分りませんが、まぁ落合氏なら問題ないでしょう。しかしなんというか、某ドラマを思い出す展開ですなw

UNACタンクあれこれ。感覚で語ってるので、間違え多数かもしれんが、まぁ気にしないで。UNACタンクを作ってちょこちょこ遊んでます。運が良ければ4人人間でも勝てたりする時も。そのときのログをみたらブーストチャージで3人ぐらい殺してて微妙な気分になりましたがw

タンクUNACの強い点は、耐久力でしょうね。回避が微妙なUNACにおいて、硬いのは結構、ありがたいことが多い。盾を持たせればさらに固くなって強い。さらに、攻撃力が高い。ロックと射撃の管理のうまさが人間の比ではない(無駄うちも多いが)UNACは、低命中高攻撃力の武器や、消費が重いEN武器を使いやすい。

そういうわけでアセン的なお勧めは、まずはパルキャ盾。かなりの確率で低TE機をガスガス落としてくれます。タンクと重ニは勘弁な! アンプをつけてもEN設定次第では、きちんとENを管理してガス欠は少なくなります。盾パルキャタンが私のUNACで一番できる子です。

パルキャタンの欠点としては、EN管理が厳しいので、どうしても機動の方にENは使えず、余裕をもっておかないといけないことですか。他の武装に比べて、避けるのはそこまで。まぁ盾2持ちしてこらえてもらってますが。肩はアンプか、保険的な意味でロケットか。ロケットはあんまり経験的に当たらん(粉砕するときは粉砕する)ので、アンプでもいいかもしれんが。さてはて。

他、ノーロック武器でスナキャとハウザーも当たる確率が、人に比べてそこそこ高く早く打ってくれるのでお勧め。威力も高いし、ただ、そこまで鬼のような命中率ではないので、ニ持ちとかにして頼りすぎないこと。基本はタンクや低機動機を殺す用です。軽とかには当たらん。スナキャやハウザーの考え方としては、弾数少ないのにして、早めに打ち切って盾や他の武器を装備させる、という方法もあります。あるいは、低APになったり軽だけだったらさっさとパージさせるとか。

もちろん、ダブルオトキャも安定して強いですけどね。他には、思いの持てるからセントリーもたせたりとかなんとか。機動力と防御力なら機動力、軽タンの方がいいですか。超信地旋回はやってくれませんのであんまりそこは考えないでいいですが、武装にもよるが、あんまり旋回遅いと軽機に対応できないのはUNACも人間も変わらない。特にパルキャは軽量機狩るので旋回は速い方がいい。

中身の設定的なものは、まず注意点として、回避にジャンプを多用しないこと。人間なら相手が近くて見えない時にジャンプ、という動きができますが、UNACはそういう細かい設定が出来ないので、敵がいようといまいとバカ正直にジャンプしてしまいます。そのため、あまりジャンプ頻度を大きくすると、機動力を大きく損なう。グライドブースト中にジャンプとかしちゃうし。

後は、ブーストチャージを多用するように設定することですか。結構な威力があるし、タンクは当てやすいのと、念のためというか、気休めですがパイル対策になりますから。パイルには弱いんですよねー、タンク。ロック回避をきつくするとENなくなっちゃうし、そもそもパイルだとロックされる頃には刺されるしで。ちなみに同様にタンクUNACはブーストチャージにも弱いので、それもあるからなるべくブーストチャージを多用する設定にした方がいい、限度もあるが。

しかし、タンクUNACだと地形が立体的だったり、特徴的だったりするとかなり辛い。地形をちゃんと認識せずにつっかかるからもう。それで時間切れ負けになったひにゃあ、コントローラー投げ出したくなりましたし。もうちょいなんとかしてほしいところ。

後、サブターゲット狙うな。オペで細かく設定すればまだなんとかなりますけどねぇ。オペでUNACに指示するの、インターフェースがイマイチだからなかなか素早くできないんですよねー。それでカラサワ打ちつくされたり、みんなががんばってるところをサブターゲット攻撃してておいおいと思った。

他には私の中で使える子は、タンクじゃないけど、ミサイル腕軽機が支援としてはそこそこかな。そこそこの距離を保って18発ミサイルをばら撒く子です。ノーロックでもばら撒くようにしてるから、ボロボロばら撒いて平均的にそこそこのダメージを与えてくれる。まぁ地形にジャマされたり、敵陣に突っ込んだりするので、まだ要研究ですが。

他にもパイルとか(相手の隙を突く、というルーチンを上手く組めないので微妙、テストタンク先生くらいなら殺せるけど)、フラロケヒートハウザーとか(フラロケ紅の方が恐らく強いw)、センミサ重逆とか(自分ではユーナックのセンミサのウザさを体感できない(チーム戦で戦わないから)ので、どうなのかは知らん)、パルキャ腕(パルタンとどっちが上かといわれると、どうだろう? EN管理的に回避が弱くなるのでパルタンかなぁ)、ジャマーヒートハウザーとか(対人だとジャマーは微妙、そう上手くは当たらんし。1対1だとエネルギージャマーを使えば、重量UNACなら完殺可能、移動ジャマー効力落ちましたかねしかし)そこそこ作ったが、うーんなかなか独特で使える子は難しい。

UNACでチップをDLCで売ってくんないかな。とりあえずEN減ったら隠れるチップと、地形認識の適正化と、サブターゲット狙わんチップとか、まぁ色々と欲しいなぁというかその辺が不満だなぁというかw 全タンにしたいが、それをやると逃げに徹せられる時があって、やはり軽機の支援が必要です。
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テキトーに雑談
浄土真宗の他力本願の話がいまいち分らなかったのですが、阿弥陀如来が既に救ってくれるのが決まっているのだから、色んなことに苦しむことはないし、悟りとか開けない俗人だからって絶望しなくていい、念仏を唱えて如来に感謝しよう、みたいな話を聞いて、ああそういう感じなのかーという風に思う。その解釈で合ってるかは知らんが。

マーさんが2点とられて冷や汗かいたが、これはまた勝ちそう。20勝以上でシーズン無敗だったら凄いなぁ。まぁまだ分からんしCSもあるし、日本シリーズも視野に入るしで、恐らく来年以降はMLBに行っちゃうだろうけど、それまで色々と楽しみです。

そういえば、今週大阪でレッスルリンドリ含む格闘技系の同人即売会が行われるそうな。私はちょい用事があっていけませんが、盛り上がってくれるといいですな。レッスルはまぁ何か出るといいねぇ、とかリンドリもストーリーが続いていくと良いねぇとかセカイチも上手くいくといいですな。

タンクUNACは蹴られがちなのをなんとかしたいものだが、うーん難しいな。ジャンプはあんまり連打すると移動に支障が出てしまうので。接敵したらジャンプを増やす、みたいな調整はむずかしいっぽいし、うーむ。パルキャ盾タンがすごい勢いで低TEを落としていくw 他の子もがんばれ。

GTAが来るねー。まだACVやってたいからACVDやるけど。実はシリーズプレイ初めてだったりします。果たして今作の出来はどうでしょう? フェアリーフェンサーもやりたいところだが、時間が後5倍はほしいですねー。5倍あっても困るでしょうけどさw

パシフィックリムのBDが2800円かぁ。大作なのに安いとか思ってしまったw 日本のBDと違って他でも売れるからやすいんかねぇ。しかしハリウッドで巨大ロボとか、すごい世界になったもんだ。今度はネズミさんでロボだな! 合体ロボでてるしw 今知ったのですが本気かと思ったw
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ACVD UNACの雑感 間違えがあったので訂正
そろそろ冬ですなー。寒くなってくるはずですが暑い。まぁ油断はしないことですか。そろそろGTAVとかも来ますねー。こっちも気合入ってるようで楽しみです。モノクマは塩漬けかなー。1回やったし。未プレイの人はお勧めですよ? アニメはまぁ、な感じでしたか尺が足らない故に致し方なし。

UNACの雑感というかなんと言うかでも。色々とできますが、ただ痒い所に手が届かないところもあるかなーという感じ。具体的にはEN管理とか。ENがなくなったら逃げる、という設定が出来ないっぽいので、プラズマやパルス系の武器がつらい。

UNACは人間1対1でも負けない、というのは難しいかもですが、結構、簡単にそこそこの動きのは作れます。初めて作る場合は簡単な動きのを、例えばとにかく距離を取り続けるスナイパーや、中間距離でライフルを打ち続ける子、などなど。

注意点としては、あまり回避を敏感にしない、ということか。敏感にしすぎると、ENを使い切って締まって行動できなくなるし、回避に専念しすぎるせいで攻撃が出来ない、ということが多い。後は、移動距離と武器の射程を合わせる、視覚は十分入れておく、という感じでしょうか。移動した場所と武器の射程が違うと攻撃してくれません。その辺りは、△ボタンで現在のUNACの動きや評価を自動でしてくれる画面が出るので、それを見て初めはあわせるといいです。

後、遠距離武装にしたけど近場を攻撃してくれない、設定も出来ない、ということがあるかと思います。その場合は、チップ処理を3つにして、1つは遠距離設定のチップ、もうひとつは近距離設定のチップ、とすると近づいても打ってくれるようになります。また、武器の最大装備射程がずれてると装備してくれなくなるので注意することと、基本的には左側のチップが優先されますので、覚えておきましょう。

ハンガーは、実は設定しなくてもパージされて自動で装備されたものを、そのままの設定で使ってくれるので、弾切れ対策で同じ種類の武器をハンガーに装備している場合は、設定しなくても良い。もちろん、使い分ける場合は必要ですが。 この部分、試したら間違ってました。めんごめんご。武器設定の武器反応だったかは、上げると素早く相手に合わせて打ってくれるようですが、予測射撃はしてくれないっぽいのと、早すぎて2次ロック前に打ってしまうので、精密性と素早さという言葉に騙されて上げすぎないように。

この辺りは、回避とかにもいえますが、前記しましたが、回避の反応を上げると回避は確かに早くなるが、早くなりすぎて攻撃できないしENがいっきになくなるので、程ほどに設定した方がいいです。待ち時間も無論、例えばターゲットロックされたら回避も、ロック時間を長めにとっておかないと、相手にちょっと触れられただけで回避を連打する、ということになります。あんまり極端な数値設定はやめておいたほうが無難でしょうか。

アセンですが、基本的にはデフォルトで強いといわれている構成は強いです。パルキャタンクやオトキャタン、紅などなど。ただ、状況判断能力はUNACは高くないので、接近戦用の機体が囲まれてぼこられても逃げて体勢を立て直す、隙を突いて突撃する(回り込みの指示は出来るが)、みたいな事はオペ指示でもない限りしてくれません。なので接近戦系は結構、設定が難しいかと。上記の通り、回避はやりすぎると過敏になりますし。

遠距離攻撃はそこまで存在感はありませんが、難しいこと無しにそこそこ働けます。回避設定も過敏にしても、要は離れてくれればいいだけですし。ヒートハウザー系やハウザー系のノーロック武器なんかも人間より(まぁ使いこなしてる人もいるのでその辺りはおいて)正確にかつ素早く使ってくれます。予測射撃しているわけじゃないっぽいので、軽機の類は苦手ですが、鈍重なタンク辺りにはガスっと当ててくれることもあります。

とりあえず疲れたのでこの辺りで。とっつきとかも作ったのですが、イマイチスピードに問題があるなぁ。ブースト系の設定に問題があるのだろうが、さてはて。とりあえず、ACテストで中型機先生を倒すなり、自分で眺めてみるなりして設定してみましょう。
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ACVD タンクアレコレ 色々と手直し
色々とちょっと書き直しました。一応追記。

ACVDで武器腕を使いたいのですが、防御力が重要なタンクだとどうしても使う気になれんー。残念無念。武器腕パルキャとか威力特化にすればACVの初期パルキャを思わせる性能、とまではいかんが消費EN低くてかなり強そう。防御なぞ不要! な軽量機の人は使ってみてはどうでしょう? 非TE防御系の機体なら瞬殺できる性能かと思う、たぶん。

そういうわけでタンク話。今日はオンがトラブルでプレイできなかったので、UNACいじってました。いきなり見るとちょっと面食らいますが、簡単な動作の機体(逃げてスナイパーライフルを使うのオンリーとか)を作ってみると、ある程度、どうすればいいかを楽に把握出来ます。

設計的にも、見た目は直感的に分るようにしてくれてるし、細かな説明もあるしで、こういうの触れるの初めての人にもかなり考慮して、分りやすく作ってるのが好感触。それでいて、簡単になりすぎず、いろいろな工夫も出来るっぽいし、これはかなり面白いシステムかもしれん。

その辺りの話は、本格的にUNAC4つ、連れ歩けるようになったらするとして、タンクの話です。まぁ自分はこんな武器使ったよーという使用雑感程度の話。ちなみに大分感覚で語っているので研究が進むと、或いはちゃんと確認すると、これから書くことが色々と間違ってたりするかと思うので、その辺りはご寛容の程を。こんな風にしてるよーという雑感程度で、大したことは語らんしね。

タンクというと、以前に語りましたが、キャノンが大分産廃の領域。発射速度が遅いため遠距離ではほぼ当たらないレベル。なのに近距離で使おうにもロック速度遅いし、なんつーか使い辛いヒートキャノン並に使い辛いかもしれんというw 威力はヒートキャノンさんが大分上だしー。どうしてこんな調整したん?と問い詰めたくなるレベル。どう使うのを想定してるのだろうかスタッフはw

オトキャは以前と同じ。両手オトキャで装甲の上から削りまくりでもいいし、跳弾の仕様がまろやかになってるらしいと言っても威力はあがるので、衝撃の大きいミサイルや武器と組み合わせて、そのままぶち抜きを狙ってもいい。どっちにしても、安定したダメージがでます。

ただ、射撃安定性が低いので弾がばらけやすい、減衰が大きいなどなどの仕様上、離れると大したダメージは出ないので、なるべく近づいて使いたいところ。もっとも相手も近づかせてくれませんから、ある程度は無視してばら撒いて少しでも多くのダメージを狙うか。幸い、弾数も多いので滅多に弾切れしませんし、そのためハンガーに武器を置いておく必要も、基本的にはありません。

威力特化で射程と威力を上げるか、命中特化で安定性を上げて集弾させるかは、まぁお好みで。速射特化はネタの類。どうすればいいか分らん、という人はACA218の威力特化を二丁担いでばら撒けば、それなりに働くことが出来るかと思います。

パルキャ。超火力は変わらず、超消費も変わらず。武器腕さんと消費EN同じくらいにしようよマジでーw せめて1000くらい減らしてもバチはあたらんべ。とはいえ、火力は健在なので、重ニ、タンク以外の低TE防御機体は大抵、あっさり焼けます。もっとも重2も比較的見かけるようになった関係上、色々と辛いが。抜けなくてもそこそこ威力出るしがんばって。

跳弾の重要度が低下したとはいえ、威力UPで威力の底上げはしたいところだが、これを上げると消費ENもあがるため、地味に痛い。速射UPは無意味のようで、実際は消費ENが減るため重要。命中も射撃安定性があがるため、やはりほしいか。まぁ全部好みで。

ちなみに弾数も多いようで、実は一発打つごとに複数の弾を発射し消費する性質上、実際的にはそんなに多くありません。ので、ハンガーに武器を載せておくと、弾切れになったときにも困りません。基本的に弾数がなくなるのは、ゲームも終盤で敵もあと少しで倒せる、という感じの時でしょうから、当てやすいガトリングとかがお勧めかな? そう考えると、そこまで高威力な武器とか弾数が多い武器はいらんかも。

一番パルキャ、というかTE武器で難しい点はENの管理。ENを消費して行うブーストでの機動が重要なゲームですので、同じくENを消費するTE武器は、その機動力が少なくなってしまうことを意味する。下手すると敵中でENが切れて、逃げることも出来ずに袋叩き、なんていうこともままある(色々とその節はすみませんどうもw) なので、スキャンモードなりなんなり、或いはアセン自体の消費ENにこだわるなど、結構な工夫が必要ですので、あまり初心者向けの武器ではありません。使うと軽量機とかバンバン落とせて面白いけどねw

シールド。盾ですね。新要素で中々の使い勝手を誇ります。正面からの攻撃ならダメージを肩代わりしてくれるので、本体のAPが減らない、正面と言っても結構な範囲で防御してくれる、パイルやブーストチャージのダメージも肩代わりしてくれ、かつ盾のAPを超過した分ダメージも無効化されるため、あの厄介なタンク狩りのパイルを1回だけだが無効化してくれる等々、利点は色々と大きい。

もっとも欠点も大きく、当然だが武器が一つ少なくなってしまうこと。攻撃は最大の防御ですからねー。防御を高めるより、攻撃力をあげてさっさと相手を倒した方が、結果的にダメージが少ないことはままある。盾を普段ハンガーにおいていざという時、という考えもあるが、ハンガー交換も少し時間ロスがあるから、そう上手くは行かないことも多い。タンクの場合、片手が構え武器じゃなくて通常武器になるのも痛い。とはいえ、傭兵やってるとダメージ少なくなるのはありがたかったりするし、ホント痛し痒しである。

ヒートキャノン。高威力は健在で、今作は命中特化で念願の弾速300を越えるヒートキャノンも出た! 当たらんけどw 射程もそこそこあって威力減衰もしないが、距離はなれるとまず当たらんので、なるべく近づいて打つこと。基本は、重量機を狙い、後は砲台に対処とか。ストミだとその火力で猛威を振るってくれますよ、敵ACの動きが良くなったので厳しい時もあるが、目玉なんかには簡単に当たるし。

他の武器は使ってないから知らんーw 武器腕は結構強いよ? あまり見ないけど、ミサイル系は普通に射程威力誘導性ともに強いし、パルキャ系も強いかと思う。肩武器使えないのと、タンクだと防御力低下するのがつらい物がありますが、構え武器と両用可能なのは魅力的といえば魅力的? 遠距離戦タンクとかで遠距離ミサイル武器腕とレルキャの弾数少ないの辺りを一緒に使うといいかも。パルキャ系はあきらめるしか・・・・・・、軽量機の人どうっすかね?
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ACVD タンクでストミクリアと
超やっつけだったのに良い結果出るといいのかなぁという気分になる。まぁ良いなら良いんですが。気合入れたものがメタクソだったりする時もあるから、バランス取れてますw 取れてます・・・・・・w まぁよくある話という感でありますます。

起きてしまったしACVDでタンクでストミ全部クリアしたのでテキトーにアレコレ。タンク自体は軽タン系(移動力が高いの)が使いやすいかな? 地形にもよるし、そこまで長丁場のミッションはないので、ガチタン系(防御高いの)でも大丈夫ですが。

大活躍な武装はオートキャノン(おなじみ、継戦能力も高い)、ヒートキャノン(弾速が遅くても雑魚には当たる)、パルスキャノン(対非TE防御型AC、一瞬で焼き尽くせる)、CIWS(地味にめんどうなミサイルをシャットダウンしてくれ、修理費削減に使える。ミサイル使うのがいるならいつでもだが、特にラスボス戦でお勧め)

その他、定位置で動かない系統の敵にはスナキャ、狭い場所でタンク系相手ならヒートロケットなどなどが使いやすい。後はブーストチャージも忘れないこと。高威力でかつ、めんどうな重量ACや重量ザコはもちろん、ミッション7-04の最後に出てくる回転タックルの大型一つ目やラスボスなんかも一瞬止まったりするので狙えます。

シールドもお勧め。シールドがあると、正面からの攻撃をシールドが自身のAP分まで全部代わりに受け止めてくれるため、機体自体のAPは減らず、修理費がかからない。にも関わらず例えシールドのAPを使い切っても、そのシールド自体の代金は(たぶん)ただという優れものです。高ランクや、被害軽微のサブミッションを狙うときには持っておくと良い。

ストミの類は、基本的にはオトキャ二丁もちでCIWSを持ってけば、大抵、火力で押し切れます。Sランクを狙う場合は、シールドを持ってもう一方を相手の相性に合わせた武器にすると、シールドでダメージを軽減しつつ戦うといった形だと比較的、楽かな。動かない系は4脚スナキャで狙撃するといい。後はクリア後にもらえるOWのマルチプルレーザーをぶっ放して一撃必殺に焼きつくす、というのがAC戦では出来る。

タンクで苦戦しそうなストミのアドバイスとか。

ラスボス:必須アセンはCIWS、めんどうなミサイルをかなり和らげてくれます。尚ミサイル自体は、当たる直前にハイブーストを使えばタンクでもかわせます。武装はとりあえず威力特化のオートキャノンで安定かな? FCSはちょこまか横移動する相手をロックし続けるために広角が安定。低速武器は飛び回られて当てるのが難しいし、グライドブーストを使いたいからレーザー系も厳しいので。ノーロック武器は論外。

第一形態の対処法は二つ、まずは超威力の爆発攻撃を避けて攻撃する方法。あの爆発攻撃はグライドブーストで下がって離れ続ければ避けられます。中途半端に下がると距離つめてきて攻撃してくるので、なるべく後ろに下がること。この攻撃の後、相手はまったく動かず無防備になるので、さっと距離をつめて攻撃しましょう。

この際、爆発を避ける際に、上手く距離をつめて調整できていると、ブーストチャージで蹴り飛ばすことが出来ます。決まれば当然、一気に楽になる。爆発攻撃の後、バリアは一定時間なくなるのでその際に攻撃を加え続けて、ダメージを与えると。タンクの場合、グライドブーストで距離をつめながら、オトキャでロックしてとにかく攻撃すると。

もうひとつは、バリア自体は攻撃を加え続けると、解除できるのでそれを狙う方法。こっちは厄介な爆発攻撃をしてこなくなるので安定感はある。後の対処法、及び第二形態もグライドブースとで距離をつめてオトキャなのは代わりません。CIWSはつけっぱなしにして、なるべくスキャンも控えること。ミサイルダメージは結構厄介です。

気をつける点は、場外に出ないようにすること。敵がエリア外に出てしまったら、追いかけずに引けば追ってきてくれます。エネルギーが多かったらグライドブーストで接近して攻め、エネルギーがなくなったら離れて溜まるのを待つ、というのを繰り返すといいかと思います。慣れるとそこまで強くはないかな?

ミッション08-5:要塞攻め+AC2機との戦闘です。要塞も正面からでは大変だし、ACは2機とも今作も鬼畜性能なフラッシュロケット使いという結構な難易度です。1機は重二なのでシールド装備の上でパルキャ焼きもできないのがまためんどくさい。

武装は、堅実に行くならオトキャで肩はヒートロケット辺りか。Sランクを狙う場合は、シールド装備の上でパルスキャノンを持っていく、というのを私はやりました。重2は蹴り殺した。まぁ特殊なので、タンクの方は基本はオートキャノン持ってってください。

要塞に入り込むのは楽勝で、橋を渡らず、横から大回りして大砲の認識射程外から入り込めば、大砲は攻撃してこないので無傷で中に入れます。そこまで極端に横に行かなくてもいいんですが、分りやすくいえば、左横にずっと移動してマップの左端まで行ってから前進すれば簡単に入れる。

AC戦は、第一戦目はまず堅実にいくなら、水辺に並んでいる長距離狙撃砲を全部倒した後、橋まで移動して戦うと、一直線上で周りに障害物がないため、フラフラ移動されず、相手を蹴っ飛ばすなりフラロケ食らってもオトキャでごり押すなりが簡単に出来ます。長距離狙撃砲を上記の通り壊しておけば、砲台やザコのジャマも入らない。

第二戦目も同じ。こっちは水に降りて周囲に物なしという状況に追い込めば、軽量機特有の高機動を封じられて楽になる。パルスキャノンを持っていれば、相手は低TE防御なので一瞬にして焼き殺せます。パルスキャノン等の連射系は、フラッシュロケットの効果を受けにくいので。

ミッション05-3:反ヴァニテのスナキャ使いですね。スナイパーキャノン及び遠距離超火力系は大体、タンクには鬼門なのですが、どのミッションであれ基本的な対処方法は、障害物に隠れて近づいていくという形です。このミッションも同じで、開始場所から左斜め前にある、敵ACが陣取ってる建物の手前にある、大きな建物の残骸にグライドブーストを使ってさっさと移動して身を隠し、防御ザコと飛行ザコを殲滅してから接近するというのが基本か。

後は、ずっと左に移動していると、相手がずっと同じ場所に陣取り続けて射線を直したりしない関係上、敵AC自身の建物がジャマして射線が通らずスナイプできなくなるので、そこまで移動してから飛行ザコを始末してACを倒す、という順番でも良い。こっちの場合、防御型のザコを後で相手にできるので、飛行ザコに専念できて時間はかかるがダメージを少なく出来る。

ミッション02-3:クリア自体は楽だが、サブミッションが難しいという人、サポートに来るNPCのACを攻撃して倒してしまえばいい。オートキャノンやヒートキャノンで攻撃して、ある程度、ダメージを与えると敵対モードになって敵になるので、開幕と同時に攻撃を加えて敵にして倒せば、後は楽々21機倒せます。

ミッション08:開幕と同時に一気に前方に移動して、相手の登場位置手前まで待機して、イベントムービーの後、出てきたらすぐ攻撃すれば、相手はスナイパーキャノンを使わず普通に戦ってくる。そうすれば、相手はただの軽量機だ。

ミッション08-2:狙撃してくるのがいるので、真正面から近づかずに端っ子から崖を盾にして進んでいく。一定距離するむと出てくる中ボスは、馬鹿正直にこっちに近づいてくるので、ブーストチャージで蹴り飛ばして殺せば楽。一番奥にいる狙撃型はCIW持ってけばミサイル封じられるので楽になる。

だいたい傭兵やってて依頼多いのはAC2機戦なですねー。基本的にタンクならオートキャノンとヒートキャノン(オトキャ二丁もちや、オトキャ+パルスキャノンでも可)とCIWSもってごり押せば何とかなります。スナキャがいる場合は、先にスナキャを攻撃してスナキャを解除させておくと楽になります。

Sランク狙う&被害軽微のサブミッション狙う場合は、タンクなら盾もちすると楽ですよー、ほんと。基本的に報酬から機体修理費とか弾薬費を引いた収入がランクに関係するため、盾で被害を減らせばそれだけランクがあがります。盾自体はなんでもいいんでなかろうか。

盾の注意点は、TE兵器系の爆発は、基本的に防げないっぽい感じなことか。レーザーキャノンとかの直撃自体は防げても、パルスガンの爆発は防いでくれない感じなので要注意。後、基本、前方のみのダメ引き受けなので、飛行ザコとかミサイル砲台とかに横から攻撃されて、ちまちま本体のAPが削られてしまったりもするので注意。とりあえず眠くなったのでこんなところで。
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