レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
page top
ジョジョASBやったりー
マーさんシーズン19連勝かぁ。7回3失点で大量点差にちょい気を抜きすぎた感じですねー。まぁそういうこともありますか。そういえば、脈絡ないですがどっかのレンタルサーバーでハッキングがあったようで。その辺りの知識はないので、自分のところは大丈夫かなーどうかなー?と心配になりますが、まぁ何もなさそうだと思っておくことにしますw

ジョジョASBプレイしています。期待通り面白い。ジョジョキャラがかっこよく動いてくれる時点で、ああグレートだぜ、という気分になる。バランスはさておき、滑らかに動いてくれるのもグット。その他、小ネタや雰囲気もいいし、CC2は良い仕事してくれています。

まぁ悪い点もそこそこあって、その辺りは高声で喚き散らしている方々がいるから無駄に知れ渡ってますが、バランスが良くない&調整不足(30キャラ以上&普段格ゲー作ってないんだからそんなもんだと思うけどねー、事前に格ゲーじゃないって社長さんが宣言してたの聞いてなかったのだろうか。尚、普段格ゲーやらない&やってもちょっとくらいなライトユーザーにとっては特に関係のある話ではありません)

後は、キャンペーンが何でこんな要素なのか分らない(別に課金の必要性は薄いし、のほほんとプレイする分には困らんけどね)、ストーリーは薄味(そもそもASBの性質見れば、再現なんて予想がつきそうなものだが、まぁアーケードみたいな形にした方が良かったといえばよかった)。私個人としては、欠点だがぎゃーぎゃー騒ぐような話でもない、という感じですねー。

明確な不満点としては、ステージ数が少ないことくらいかな。原作のシチュとステージがあわなすぎてねw CC2らしからぬ手抜きだが、それでも現行でステージ数がかなり多いからしゃーないか。ストーリーをアーケードにしておけば、生じなかった問題ですが。その辺りはDLCで何とか。

とりあえずお勧めできる人は、ジョジョを愛しているなら買い。かっこよく動く承太郎他に感動できまること間違い無しです。ちょっと興味がある、という人もかっていいと思いますよ。格ゲーをバカみたいに極めた人にとって、バランスが悪いというのはきついですが、初心者にとってはそんなの気になる要素じゃないし。初心者向けで複雑さも薄めで動かしやすいし、簡単に爽快感を感じることが出来ますから。逆に格ゲーマーというだけの人はさっさと回れ右した方がいいですな。
スポンサーサイト
page top
ジョジョASBは明日!(尚こっちに届くのは金曜以降の模様)
どうでもいいですが、KINDLEは3G通信でマンガDLできなくなっちゃたんですよねー。まぁ初めから出来ないよーとは言ってたので、しゃーないですが残念無念。とはいえ、本屋にいかずともWIFIマンガが買えるので、なんか量が一気に増えてしまいますねーw

ジョジョASBが明日発売ですよー。なお、私のところにくるのは結構、後の模様。まぁ通常予約だししゃーない。対戦楽しみですねー。何使おうかなーって目移りしてしまいます。無難に丈太郎とか仗助か、ジョセフにするとジョニィにするかエルメェスにするか、ボス勢で吉良や大統領にするか。

DLCは大量に来そうですねー。シュトロハイムがぜひ来て欲しいのですが、ナチはやっぱりきついか? DLCなら分割して売れるし大丈夫と信じたい。とりあえず、無駄にかっこいいイギーの声に思わず声を出して笑ってしまったw ペットショップも来ちゃう?w

枠的には残り8人と聞きますが、誰来ますかねー。全ての部から二人づつなら、1部はタルカスブラフォード、2部はシュトロハイムorリサリサorサンタナ、3部は老ジョセフかヴァニラか格ゲーにしやすそうなアビヌス神か(個人的にはンドゥルが好きなのですが)、4部はもうなさそうだから、5部はあと一人とすると誰だ? ホワイトアルバムとかこないかなー、6部だとFFアスナイウェザーの誰かは来るだろうし、7部はウェカピポとかマウンテン・ティムとか、ああディエゴとサンドマンHPがいるか。8部は4巻までだと姉ちゃんしか正統派で戦えそうな(それとてスタンドの特長考えるとかなり無理があるが)しかいないから、誰も来ないか?

最後の奴だけ投票とかは、エンプレスが来るとかサバイバーが来るとか、カオスな結果になったら困るから駄目かw 格ゲー向きじゃないスタンドや能力多いですからねー。まぁある程度、絞って投票させればいいのですが、1キャラ1キャラの出来の凄まじさとその手間暇を考えれば無理か。

ストーリー的なもんはあんまり期待しない方がいいっぽいですが、まぁそもそも期待してないつーか、各部ごとに1本のゲームになってもおかしくないのに、8部全部あるゲームでストーリーなんて出来るわけがないし、オリジナルもスタッフのあの原作愛を考えれば、色々とプレッシャーだろうしで、仕方ないとしか。続編でも無理だろうしねー。ASBじゃなくて1部ずつ毎年ゲーム化してもらうか!w

永久がどうのとか言われてますが、初作品で30人以上いてバランス取れるわけないので別に気にするようなことではあるまい。あのスト4ですら永久あったくらいですし、格ゲーのバランス調整なんて、それこそ結構な試行錯誤が必要ですからに。永久くらいならDLCに合わせてアプデも期待できるでしょうしねー。

しかしサントラ別売りしないかなー。黄金ボックス買おうとした時には売り切れててさ。2本目はさすがにちょっとなので。しかし50万本売れてプラマイゼロとかCC2気合入りすぎであるw まさにこのゲームを作るために設立されたみたいだw 届くの金曜日かー、早く来ないかなーと思いながら。
page top
雑談ですなー
リンドリのちょこちょこやってるのですが、うーんやっぱりあんまりだなーとか思いながら。失礼な言い様ですが、私にとって面白いと思う要素がない。今更言ってもしゃーないですけどねー。スマホアプリでなんか出ないかなーとか思いながら。世界で一番ーが人気でてるらしいですしー。

アプリというと、女子プロとか戦う女の子育成アプリとかは少なめ? まぁ育成系はあるでしょうけど、女子プロは軽くグーグルプレイで検索かけてもない。レッスルでーとかいっても無理かなー、でも敷居低いんだから簡単な何か出ないかなー、無理か。

アプリはいいんだけど、まだまだ取捨選択が済んでないのか、危なそうなアプリもあるから困る。グーグル仕事しろよ。最近でも違法アプリで個人情報漏れだとか、ちょこちょこニュースになってますから、そのうち対策されますかねー。アプリというと、最低限の要素を切り取ってる感じですかねー。それでよりよく見せる感じでしょうか。レッスル的にはどんな感じ? まぁガラゲーでも出てたしいつものルールでも大丈夫でしょうが。

あんまり書くこともないのでテキトーに。ジョジョが出るまで力溜めですはい。もっとも私はアマで予約したので、来るのは金曜日くらいですが。通常配送ゆえ致し方なし。まぁ1日くらい遅れたって構うめぇ。気合が入ってるようで今から楽しみですなー。

最近は現代風なJRPGってそこまで多くないかなーとか思う今日この頃。まぁ実際は結構あるでしょうしあるわけですが、でも例えばファンタジーならドラクエって挙げられますが、現代風JRPGだとこれはってのは少ない? まぁメガテンとその派生(ペルソナとか)くらいでしょうか。FPSとかTPSとかのアクションは多いですが、コマンド制JRPGはあんまりない印象。

やろうと思えば幾らでも可能でしょうが、でもあんまり見ない。まぁ現実と比較しやすぎるから、物語に浸りにくいってのがあるのでしょうか? ファンタジーなら好き勝手やっても大丈夫だけど、現代舞台だとある程度、武器振り回せる理由とか考えないと変と言うかなんと言うか。後は、ゲームがあくまで子供向けである以上、あんまりハードな設定はちょっとになるかもしれん。龍が如くとかあるし、他にもいっぱいやりようはあるから違うかな?

まぁあまりやらない理由はどっかにあるのでしょうが、思いつく一つにはモデルとなるゲームが少ないのも一因? FF7以降は現代じゃなくて、あれもあくまでファンタジー、なんと言うかSFよりのもんだろうし。メガテンも現代というより神と悪魔の対立で世界観も独特ですしねー。

ペルソナがあるけど、今のとこペルソナの後追いがちょいあるくらいか? 逆に独特にしてどこかにファンタジー入れないと、現代JRPGも出来辛いか。今の日本の日常で戦闘なんて起こらんですし、起こるとすると龍が如くっぽい感じになり勝ち? スパイ戦争の舞台とかでも使うのだろうか?

ターン制で銃器を使うってのも、わりとあるか? ターン制で銃器と刀を両立させるってものちょい変だが、ターン制って時点で現実とは乖離してるから突っ込むのもおかしいか。攻撃できる位置以外で、銃の有利さをシステムに落とし込んだターン制も少ないか? 威力高かったりしますけどね。まぁ、特に書くこともないのでグダグダですがこんなところで。
page top
補給とかゲームになんないかなーみたいな妄想
同人マークの件で大量に飛び交った誤解と無知を眺めてると、なんかねーと思ってしまいます。まぁ、オタと言っても私みたいな暇人が多数じゃないから仕方ないですし、大丈夫って意見も(私は楽観的過ぎると思ってますが)あるし、私も別に言うほど詳しいわけではないですが、自分たちも犯罪者になりかねんことなんだから、せめて現状と出来た理由くらいは理解しないと後々どうして!?と悲嘆することになりますぜ?

ちなみに著作権の非親告罪化で関係するのは、何も同人活動だけでなく、パロディだとかインスパイアの類まで関係あるかもねーとか言われてますね。フェアユースもパロディ条項も日本には無いからねー。作られる可能性も0ではないが、以前の日本版フェアユース関連の話を聞いてると、ねぇ。

今日のお題、補給ゲームみたいなぼくがかんがえた~系のお話。補給とかゲームでは煩雑だし面白くないから、ウォーゲームなら抽象化されたり省略されるのが定番、という話を聞いたのですが、でもそれってどうかなーなんて思ったので。素人は戦略を語って、専門家の人は兵站を語る、なんていう話があったりなかったりするくらいには、補給というのは大事だそうですし。まぁ世の中、派手なことより地道なことが大半という話はある。

で、補給をゲームに取り入れると面白くないなら、補給をメインテーマにすればいい! というどうでもいい思い付きをしたという話。それでまず、補給で大事なことというと、まぁいっぱいありそうですよね。テキトーに挙げるだけでも、どうやって、どれくらい、どんな、物資を集めるか、どこに、どうやって、物資を送るかと、いっぱいありますな。

前3つが戦略級で、後ろ2つが戦術級っぽい感じでしょうか。戦場で多数並ぶ要求の中から、限られた予算で選択して戦争を有利に導け的な話とか、敵から隠れ時には強行突破して、補給トラックを守りながら味方へ補給するとか、まぁパターンは色々ですね。

正面で戦闘している部隊に関してはオートかつリアルタイムにして、その代わり補給物資を適切なものを、多く、素早く送る的な感じで。後は、手段にしても海路を使うか陸路で行くか、海路なら船が、陸路で行くなら車他を集める必要があって、道路事情や渋滞、湾口設備や天候の問題もあって、目的の部隊は常に移動しててどこにいるか分らなくて、持ってきた品物と部隊の要求があわなくて、果たして誰にどれくらい配ったもんかとかいう問題もあって、そもそも補給物資を集めるところからして大変で、足らないから別のもんを手に入れるためにアレコレしないといけなくて、云々かんぬん。

敵に奪われると逆にマイナスで敵に有利になるとか、逆に敵の補給部隊の通り道や種類を予測して、素早く正確に奪取する的なゲームとか。或いは或いは、現地調達が主役のゲームとかですかね。現地調達という名の略奪をして物資を奪いつつ、的から逃げ回る的なゲーム。腐敗してて、補給物資が横領されているので、その帳尻を色んな方向で合わせないといけないとか、何とかかんとか。

第二次大戦辺りをモチーフにしてみたり。補給軽視な帝国軍上層部の無理解の中、少ない予算と低い錬度の兵士を引き連れ、様々な場所を行ったりきたりするような感じ。後半の超高難易度として、兵員回収業務とかね、色々とシャレにならんけど。

補給の地味さと危険さとめんどくささを体験できつつ、自分達のお陰で味方が勝てた、みたいな爽快感を併せ持てると幸せですね。まぁそういうゲームは既にあるかもしれませんし、あるいは誰もやらなかったのはそれ相応の理由があるつーか地味すぎーですからねーw まぁ単なる妄想にしかならない話ですw
page top
同人マークができるそうな
同人マークの紙以外を認める場合、追加文字を使うということに関して先走った勘違いしてたので修正。

赤松先生が企図して非営利法人のコモンスフィアが主催した、同人作成が公認される同人マークのデザインが完成したようで。上手くいって欲しいものですが、ぼへーとこれに関するニュースを眺めてると、どうもマークの意図とか経緯とかを、ちゃんと理解してない人もいるようで。

なので、素人ながら簡単に説明すると(間違いあったらごめんなさい)、まずこのマークの意図は、TPPで著作権が非親告罪化される可能性があるから、その事前の対策をしておこう、というものです。

なお、同人マークをつけるのは同人誌でなく、2次創作される原作の方です。例えば、マンガの原作コミックスやラノベの単行本に同人マークをつけることで、原作者のマンガ家や作家は、同人マークのガイドラインに従っていれば2次創作してもいいよーと、意思表示を簡単にすることが出来ます。

そして、現在の著作権が親告罪の場合、同人マークのある無しで、どうなるかをまとめると、

・同人マークがない作品:今までと一緒。つまり著作権が親告罪なので、同人マークがなくても、権利者が訴えない限り、同人やファン活動で捕まることはない。

もちろん、権利者に訴えられると捕まりますが。そして、権利者がガイドラインを設けてない限り、訴えられるかどうかは権利者の方の温情次第です。

・同人マークがある作品:公認されているので、同人マークのガイドラインに従っていれば、同人やファン活動で訴えられることはない。

なお、同人マークのガイドラインは8月末に出来るそうなので、現在(13年8月19日時点)では、まだ公開されていません。

そして以下、TPPによって、著作権が非親告罪化された場合は、

・同人マークがない作品:権利者が明示的に同人活動を許可していない作品に対して、同人やファン活動をすると、司法の捜査や無関係の第三者による告発を受け、刑罰を科される可能性がある。

つまり、権利者は暗黙の了解だとか、黙認とかはできなくなり、現行のままだと過半の同人は司法の取り締まり対象となります。

・同人マークがある作品:公認されているので、同人マークのガイドラインに従っていれば、同人やファン活動で訴えられない。

という風になります。重ねて言いますが、基本的には、TPPによる著作権の非親告罪化対策の一環で、その対策の実験として今回のマークが作られました。

----

もうちょいダラダラ、このマークについて私の知ってる限り(間違ってたらごめんね)話をしますと、まずどうして同人マークが作られたか。それは、何度も言いますが、TPPのせいで著作権が非親告罪化が懸念されるからです。

著作権が非親告罪化されると、現在の、著作権が親告罪のため、同人やファン活動は権利者が黙認して訴えない限り大丈夫、という前提が崩れてしまいます。

この同人やファン活動を支える前提が、非親告罪化によってなくなると、どうなるか。それはまず、些細なファン活動でも違法となり、そして権利者以外の無関係な人間でも、同人誌やファン活動を告発可能になり、さらに司法も権利者の意思に関係なく、同人誌の取締りもすることが出来てるようになります。

そうなると、同人文化、或いはファン活動すら死滅は必至なので、それを少しでも緩和するために、赤松先生が主導して同人マークが企画されている、というのが現在までの経緯です。

こういう経緯なので、同人マークが出来たとしても、同人マークがない作品の同人やファン活動が出来なくなったりはしません。少なくとも、TPPで著作権の非親告罪化されるまでは。

同人マークなくても、個々の企業などの権利者で許可すればいいんじゃない? とか考えるのは甘いかと。まず現状でも、明示的に同人活動を許可している企業、作品は、そんな多くないどころか、明示的に禁止しているところも結構あります。明示的に禁止して、いつでも訴えられるようにしつつも、いちいち告発する程でもないから、酷くない限り訴えずに黙許としているところが多い(はず。ホントのところは知らんけど)

そして、著作権が非親告罪化された後、この同人マークがなかった場合、じゃあ同人のために黙許を明示的な許可に変えよう、と積極的に動く企業、権利者はほぼないでしょう。企業などの権利者に直接利益がある話ではないのに、ガイドライン作成やその運営、周知などなど、様々な問題や不安が横たわっていますから。

少なくとも、同人を助けるために、企業などの権利者が積極的に動く理由はありません。もちろん、個々にガイドラインを作ってやってくれる企業などの権利者はあるでしょうが、大部分は放置という風になるでしょうね、めんどくさいし。

また、同人誌がグレーゾーンから明確な違法行為になってしまうため、オリジナルオンリーでもない限り、例えば同人イベントのためにイベントスペースを借りるのも出来なくなるだろうし、幾ら委託販売とはいえ同人ショップで扱うのも難しくなるでしょう。後は、同人誌の印刷すら断られるようになるかもしれません。

だから、同人マークを作ることで簡単に2次創作の認可を行えるようにして、出版企業などの権利者側のガイドライン作成や周知その他の負担を減らし、慣習を作っておくことで揉め事を抑え不安を消し、さらに明確な認可作品を増やして違法性を少なくしよう。そうすることで、TPPで著作権が非親告罪化されても、何とか同人文化が生き残るようにしよう。以上が、(私がテキトーに調べた)同人マークの意図です。

----

さて、話をまだまだダラダラ続けると、TPPで著作権が非親告罪化されないことが一番なのですが、どう転ぶかは不明(悲観的な情報は多め)ですし、フェアユースやパロディ規定の制定などによる政府のフォローは、日本版フェアユースの顛末などを考えると、期待できないところです。

国が動くのは時間がかかるものです。なので、非親告罪化された後、泥縄式に対策を立てても遅いのです。同人文化が萎縮や取締りで廃墟になった後に、同人誌を保護出来る法律できましたー制度が出来ましたーとなりかねません。文化にとって時間が一定以上、空いてしまうというのは致命傷です。

萎縮効果の話をすると、まず非親告罪化されても、実際の取締りがどう転ぶかは分かりません。ただ、明確な違法となったら、同人誌作成から手を引く人は多く出るでしょう。そして、既に上記しましたが、イベントスペースや委託販売、印刷などの同人活動を支える諸々の方々も、同人誌が明らかなクロとなれば、協力してくれない可能性は高い。つまり、司法の取締り云々に関わらず、萎縮効果は非常に大きいのです。

その他、これも何度も言ってますが、どんなファン活動も法律では区別されません。そのため、ライトオタ、あるいはごく普通の人が、ちょっとしたファン活動で、知らん内に違法行為してしまい、訴えられたり司法の取り締まりを受けることもありえます。そういうのを抑えるためにも、同人マークが上手く広まってくれるといいな、と思います。

なお、現在のマークで許可されるのは、紙の同人誌のみで、デジタルデータとかを許可するものではないそうです。現在、実験的な代物という事もあり、コモンスフィアの方では特に範囲の拡張は企画してないようですが、後々には立体物OKのマークとか、委託販売OKのマークとか色々と追加して、それらマークを組み合わせができるようにすることで、赤松先生は同人マークの範囲を広げたいみたいです。 追加文字で承認可能、としか赤松先生のツイートになかったので、現在はマークになるかは分らず、間違ってました。失礼失礼。

なお、追加文字がどんなものを言うかは、私にはちょっと分りません。まぁ作家によって許可したい範囲は違うだろうし、その辺りの細かなところも上手く適応されるといいですよね。書き忘れたこととして、赤松先生だけでなく、講談社のマガジン編集長の方も参加して作ったマークだったりします。

何にせよ、上手く広まってくれるといいですね。脅威が迫っていると分っている以上、事前の準備をしっかりすることは、大事なことですから。
page top
いつもの雑談ですよー、スケさん無双参戦とかジョジョとか色々
そういえば、カウンターが10万超えたので桁を増やしたんですよねー。ブログを作って6年くらいかー、我ながら長続きしてますねー。10万記念になんかやる技能もありませんので、まぁまったりと。そして60年くらい続ければ、桁数がまた増やせますが、うん、無理w 兎にも角にも、これからもご贔屓の程を。

無双オロチにスケさん参戦するんですってねー。コエテク関連のオールスターになってきてますな。まぁ無双キャラだけじゃ間がもたんだろうしいいんじゃね? ロロナも参戦させて欲しかったなーと切に思うが、どうなる? アトリエ無双は1回くらいはプレイしたいw

ジョジョはDLCで重チーがくるそうな。また地味なところがDLCにw 4部だけじゃなく1~6部までDLCありそうですよね。1部は、タルカスとブラフォード、2部はシュトロハイム、3部はイギー老ジョセフにアビヌスかヴァニラ(個人的にはンドゥルの方がすきだが)辺り、5部は暗殺チーム、6部はFFとウェザー、7部がディエゴとサンドマン、8部は、単行本しか持ってないからよく分らんw 1~4までの間で出せるキャラってバイクの姉ちゃんくらいだしねー。8部のその間で出てる他キャラは格ゲー向きの能力じゃないし。

DLCで脊髄反射的に文句言ってる人はいますが、私的には程度にもよりますが、そのDLCをゲームに入れないと通常プレイに支障をきたす、ということがない限り、基本別に構わないと思うのですよね。アコギな値段で売っても、価値がないと判断されれば皆、買わないわけですし。

無駄な中古対策の必要も薄れますしね。ついでにお布施も出来るし。でも、武器とかアイテムとか衣装とかのDLCはほど程でお願いしますよ!w アンロック方式が云々ってのも、初動が基本、旬である以上、ある程度は仕方ないですしねー。旬を逃すとDLCも売れんわけで、忘れられないうちに売りたい以上、予め作っておくしかないわけですし。まぁ理想を言えば、後々追加してくれることですが。対戦ゲーで課金しないと勝てない的なことはやめて欲しいですけど。

アニメで取りためてたゆゆ式を見て、おおう今まで見てなかったのがそんだったと思うくらいには面白かった。とりあえずOPもぽちった。唯役の人のものと思われる、あの妙に力があって伸びやかな声に惚れたw 若干、目立ちすぎな感じはあるけどw 日常系で癒されましたw

そういえば、トロピコ5がでるそうな。今度はグレードパワーを目指すとか、親子3代で王朝作れるとか、箱庭しつつも路線変更するそうで。果たしてどうなるか? 正直、南米のお山の大将ならぬ小山の大将が、グレードパワーってあほらしいと思うのだがw まぁ、振り回す側から瀬戸際外交とかで振り回す側になられるかもってレベルなのでしょうけど。トロピコ2とかで方向転換失敗したが、トロピコ3,4である程度既定路線も袋小路っぽいし、工夫をせなならん時期なのでしょうか。こんなところで
page top
逆転裁判5のアレコレ
ドラゴンズクラウンでエルフを99にして混沌迷宮25回まできたのですが、そろそろ卒業していいよね?w 大きくなったり小さくなったりするだけでもいいし、敵がもっと欲しいなーって次回作では思う。ボスの大きさ変えたりさ。後は見やすくして欲しい、エフェクト激しすぎて敵が見えんw

逆裁5に関してアレコレの雑談。感想の方で書きたかったのですが、疲れて力尽きたので改めてw 以下、続きからよりで、ネタバレするので注意してください。黒幕さんのこととか、逆転の帰還やクイズも全部やったので、その辺りの話も色々と。

逆転の帰還に関しては、ネタバレなしで端的に言えば、面白かったしボリュームもいっぱいだった。400円のうちに早く買っとけ、という感じ。クイズは好きにすればいいんじゃないかなー。面白くないことはないし小ネタ他色々とあるが、逆裁でやるミステリークイズで、あくまでおまけ的な感じ。後編結構難しかったですよー、特にラストがヒント見てもよく分らず、自分の推理とも違ってたのにせいかいというw 血の付き方が問題だと思ったのよーw

続きを読む
page top
ドラゴンズクラウン エルフアレコレ
お盆の時だからクソ暑いですな。これで墓参りとかやってらんねーレベル。地域によっては41度とか怖い怖い。温暖化っつー話なんですかねー。一昔前は氷河期が来るとかいってましたが。まぁ、温暖化その他を抜かしてもエネルギーを無駄に使わないことはいいことですけれどね。

ドラゴンズクラウンをエルフで大分やったので(とりあえずインフェルノエタド倒して3女神復活させました)、エルフこんな風に使ってるよーという感じのお話。面白いけど、敵の数が少ないかなぁと感じる。ベルトアクションは、アクションの種類を敵で分けるしかないから色々ときついねぇ。2Dだと段差とかジャンプ台とかそのほかで色々とできるんだけど。DLCでステージとか色々と増やしてくれなかろうか。

話がずれたのでテキトーに戻すと、エルフですね。弓と蹴りと魔法と短剣で、遠近両用に戦えるクラスです。そしてかわいい、カワイイは正義。上手くやれば万能に立ち回れますが、上手くやらないと中途半端とか言われているクラスでもあります。育成からして色々と立ち回りを考えて作らんとダメという。

基本は弓、弓が他の攻撃と比べると使い勝手と範囲と威力がダンチ。弓をまったく使わないというのは珍しい部類。ただ、軸合わせは多少、コツがいるがこれは慣れ。多少、アドバイスがあるとすれば、当たった時に、自分の色と同じダメージ数値(例えば自分が2Pだったら青、3Pだったら黄色い数値)が、敵に出ますので、それで当たったかどうかを確認しながら軸を調整する、というくらいでしょうか。乱戦中の敵に打ち込む場合とか、自分の攻撃が本当に当たってるのか分りにくい時に、重宝します

さて、弓ではどういう戦い肩をするかというと、基本的にマルチプルを覚えるまでは通常チャージショットor空中チャージ、マルチプル(とインパクト)を覚えたらチャージ↑○を使って広範囲攻撃で雑魚を一層、もしくはボスに大ダメージを狙うという形が安定か。

基本は溜めうちです。普通に打ってもいいですが、それだと雑魚が始末しきれず矢が足りなくなりがち。なるべくチャージの威力と貫通を利用して、少ない矢で相手を倒せるようにしておきたい所。序盤は差が少ないですが、パワー+インパクトがそろってくると、威力と当てやすさがダンチになってくる。ボスのトドメとかでは使えますけどね、通常攻撃。

序盤はマルチプルで連打して、スキルのそろった後半からチャージメインでいいかも。後半はパワーショット(とインパクト)のお陰で多少、軸がずれていてもがつっと当たりますし。逆にパワーショットが貧弱な序盤は、なかなかチャージ当たらんですし。

弓は、矢の弾数が色々とネックになってくるので、無駄うちはしたくないですが、溜めていても宝の持ち腐れになってしまいます。雑魚敵からも矢はえれる、最悪、ロニが矢のまったくない時に供給してくれますし、混沌領域でもなければ、ボス戦前には矢束が手に入ります。ので、敵が多いときには積極的に使ってしまったほうがいいかと。無駄に溜め打ちしてしまったら、ジャンプや回避(R押し)などでキャンセルできますので、活用しましょう。

ボス戦で使う場合の注意点は、小まめに蹴りを入れて、ボスからなるべく矢を落としておくことですか。ボスに矢を打つと、一定数量、ボスに保存されて近接攻撃すると矢が取り出せますので。打ちすぎると、保存容量の上限を越えてしまって削除され、攻撃した際に戻ってくる矢が少なくなります。なので、特にソロではマルチプルが乗るチャージなどで矢をたくさん使って攻撃したら、蹴りをはさんで矢を回収すること。矢が足りなくてボスを削りきれないとかで泣きをみないように。

尚、ダッシュショットと空中チャージはあんま使わないかな? ダッシュは使いやすいんだけど、ダッシュするならチャージショット使えばいいかなって思うし。レデュースダメージふっておけば、多少は無茶にためはせめますからね。空中チャージは兎と一部の敵、またはHPが極端に少なくなった時に安全に戦いたい場合だけですね。

スキルふりは、ノーマルくらいは何ふったって大丈夫で、一番きついのはハード~インフェ序盤でしょうか。育成途中で何やっても半端、LV制限も大分解除されてさてどこ降ったもんかと悩むし、または伸び方が中途半端で上手く立ち回れない感じ。育成方向が定まりきるインフェ後半は逆に楽だったり。

とりあえず、私はインフェ以降は、ブーツとエレメント切って、弓とダガーにしました。弓はラビットを切って、パワー&インパクト&アローストック&マルチプル&レデュースダメージをマックス。全て1振りをした後の優先順位は、アローストック>>パワー>インパクト≧マルチプル>レデくらいですかね。

アローストックはとりあえず振っといて大丈夫、というくらい弓の弾数が厳しい。パワーとインパクトはなるべく優先したいが、他のスキルとの兼ね合いも大事。マルチプルは2くらいでとめてもいい。範囲が広すぎて無駄うち、ということも多いので。でもマックスにしておくと、範囲が広くなるので当てやすい、当然、大型敵に対する威力も上がるで色々と便利です。レデュースは1取ったら、とりあえず他のあげるまで放置でもいいかと。

私はダガー型で、コモンのメンテナンスとダガーとバクスタをマックス。アバウトに、ダガーは大体、(1+メンテナンスの確率)×ダガーの個数×10による、アバウトな期待値で75回くらいの回数があれば、1ステージ持ちます。私はダガー1メンテナンス5でやってましたが、ダガーマックス、メンテナンス1の方が、どれくらい戦えるかの期待値が高いそうな。SPもダガーは少なくて済みますしね。

とりあえず、メンテナンスを1ふって、ダガーを5本くらいまで目指しておくと中盤は安定か? 私はハードクリア忘却使ってからダガー型はじめたのでテキトーですが、弓形なら、バクスタは1振りだけで余裕ができるまで弓優先か? ダガーメインにするならバクスタを上げまくってもいいですが。敵によっては役立たずですが、嵌ればかなりの火力が簡単に出せます。

ダガーを通常敵の背後に当てる場合のアドバイスは、回避した場合、進行方向とは逆方向にエルフは向くので、回避で相手の後ろを取ってすぐ攻撃すれば、容易に背後に攻撃できます。その他、相手の攻撃モーションがでたら回避で後ろに回って攻撃すれば、攻撃モーション中は敵は移動しないので容易に背後攻撃が成立します。

ちなみに、ブーツは通常攻撃を底上げできるということで一見よさげですが、SPをふってレベルを上げても結局、他の前衛職の通常攻撃並みになるだけなので、正直、そこまで役に立たないかと。継戦能力は高いんですし、動いてる姿はかかっこいいですけどね。保険的に私は1振りだけです。

後、エレメントは、通常の風が範囲が足らんのと地形に左右されすぎる。SPふって最大値にしても100%UPと、上昇倍率が他の技能に比べても高くないし。当然、威力もそこまで高くならないから、サブのメインにするのはちょっとという感じ。もっとも、地形によっては、あるいはゾンビ幽霊に炎等で相手の弱点を突ければ、かなり使えるので2はふってあったりします。

コモンはイヴォイドマックス。回避に余裕があると色々と便利です。他、ゴールドヒーリングなんかを1だけ取っておくと便利。エクストラポケットは、振りなおし不可ですからお好きに。マックスで回復アイテムや能力値上昇アイテム大量もち、という手もあるので全振りしても、絶対損にはなりませんし。

トキシックやサラマンドは好み。あるとボスに大量ダメージが与えられたり、混沌階層ででてくるボスに大ダメージ与えられたりと色々と便利ではあるが、スキル1振ってアイテム埋めてと考えると、バランスが難しいか? 攻撃アップアイテム持ってればいいんじゃね? という気もしてくるのでw まぁどっちか持っていざって時にパワーアップさせる、という方法でいいかと思う。とりあえずこんなところで。
page top
逆転裁判5の感想 ちょい手直し
逆転裁判5をクリアしたんで感想でも。エンディングみた。DLCはクイズを序章から中盤までクリアした(今の時点でここまでしか販売してない)。5点評価で、ストーリー4、システム4、グラ4、音楽3、キャラ4、総評4で。逆転裁判の復活として、多少気になる点もあるが、十分満足な作品です。

ストーリー4:復活の裁判で、スタッフも大分様変わりしたようですが、逆裁特有の二転三転するハラハラ展開や、派手で大仰なトリックは健在です。色々とアレコレ言われた4から、なるほどクンが弁護士に再復帰して主人公の一人に戻ってきて、今までどおりと先輩として頼りになる部分が出来てで、色々と感慨深いです。

オドロキ君も性格が熱く真面目に補完されてで、いいキャラに仕上がってます。新任のココネちゃんもヒロインしつつ主人公で、3主人公の中で空気もいず、割を食ってるキャラもいず、それぞれ独自の立場を気づいていてで、バランスの取れた活躍具合です。

問題点があるとすれば、例えば検事2とかと比較すると、全体のストーリーのつながりがややちぐはぐか。1、4、5はつながってるけど、2、3はいまいちつながってないので、3話の辺りでまた過去かぁなんて思ってしまいます。

後、法の暗黒時代と証拠の捏造や手段を選ばん奴が増えてる、と連呼されるのにそれを実感させるような場面は少ない。証拠の捏造は犯人しかやってないし。その辺りに肩透かし感があるっちゃある。後、主人公3人いるせいか、ストーリーがちょっと短かったかなとも思う。その辺り、2、3話が独立した話になってつながりがいまいちだからかもですが。

その他、ジャスティスさんやたぬきっぽいスリ、テミス学園3人組などなど、面白キャラも健在で笑わせてくれます。敵キャラもいい感じにむかつくキャラが多くで、喜んで叩き潰せましたw ただ、黒幕が若干、小物であのキャラが割りを食っていたところがあって、法の暗黒というを叩き潰したという感じはイマイチしないが、これからのストーリーに期待でしょうか。でも、もうチョイいろいろと設定的にひっぱれたよなーと色々と惜しい感じ。

システム4:まぁ逆裁のシステム。プラスされたココスコープは、混乱したり思い込みが激しい証人のロを割るのに使う、という面において表現が広がっていて優れている。ただ、見抜きでも言われますが、敵対的な証人に使うのはちょっと無理があるかなとは思う。その辺り要工夫か。

考えルートはシンプルながら、今までなるほどクンたちがやっていた終盤の逆転をプレイヤーが参加する形になって◎。演出もかっこいい。その他、バックログや探偵メモによるヒント、相談コマンドなんかも付いてプレイしやすさは上がってる。

探偵メモは何やるんだっけ?みたいな時に便利でありがたい。さくさく進めるし無駄に詰まらなくなりました。ただ、相談コマンドだけは、いつでもできるようにしてくれると良かったんじゃないかなーと思う。何度も間違う余裕があるわけでもないんだから。

難易度に関しては簡単になってるが、これは好み。個人的には、本と違ってクリアしないとストーリー進めないゲームで、あんま難易度高いのは理不尽感でてマイナスだと思うので、これくらいでいいと思うけど。まぁ相談を間違わなくても使えるようにする、間違った度合いに応じて相談のヒントを増やすなどすれば、ある程度難易度上げてもいい。探偵パートの調べるが省略気味なのは、まぁいいんじゃなかろうか。クイズの方で色々と見れるわけだし。3D使って色々と見れる分にはいいと思うけどね。

グラ4:3Dになって、キャラの動きが細かく表現され、また視点変更による演出も加わって、旧来の2Dから大幅に強化されました。3D化による演出の強化は、今作でもっとも進歩した部分と断言していい。次回作も色々と工夫して欲しいところ。アニメもあって、色々と気合も上がってます。

音楽3;逆裁の音楽、以上。音楽には詳しくないのでー。全般的な雰囲気の盛り立て役としては、よく仕事をしていると思います。

その他3:DLCのクイズは、まぁ5分間ミステリーとかパズルみたいなもので、そこまでオリジナリティがあるものではない。が、めったに組まないキャラの補完になったり、細かい逆裁コネタがうれしい感じです。追加ストーリーもでるので、楽しみですな。

総評4:ストーリーやココロスコープにもう少し練が欲しかったところだが、おおむね満足の出来です。4からアレコレありましたが、やっと続編が出てまた出そうな出来なので、これからが楽しみです。とりあえず旧シリーズプレイヤーは買ってそんなし。

また、基本的に仕切りなおしの作品なので、色々とプレイしやすくなってますし、旧作プレイしてなくても楽しめようにもなってますのでお勧め。難しさを上手く取っ払っていますから、推理が苦手な人でも大丈夫です。そんなに無駄に長くないですしね。

次回作的には、貫禄が出てきたナルホドくんはそろそろサポートに回って、ココネちゃんとオドロキ君でがんばって欲しいところ。後、話数をもうちょい増やして欲しいかなーとか、手間かかるんだから気楽にはできないのだろうけど、ストーリーDLCが欲しいかなーくらいか。後は、ストーリーに殺人以外のものとか入れてもいいカナーくらい? DLCとかで。

それと、証拠を捏造しまくる検事や弁護士相手に、正しい証拠とココネちゃんやオドロキ君の能力を使って立ち向かう、みたいな感じにしてくれれば、今回、肩透かし気味だった法の暗黒との戦いがでていいかと思う。狩魔検事や初期の御剣みたいな、敵役っぽい敵役なライバルが欲しいところ。とりあえず、こんなところで。
page top
ドラゴンズクラウンの感想
ドラゴンズクラウンをノーマルで1回クリアしたので感想でも。ちなみにエルフで、まだハードはやってません。あくまで幻の大地でドラゴン倒しただけ。感想的にはグラ4(きびしめ)、アクション4、ストーリー3(アクションゲーです)、音楽4、他システム3くらいか。総合4の佳作。

グラ4:一枚絵は好みもあるだろうが、重厚な雰囲気に合ってて流麗さも兼ね備えたもの。もちろん、お色気も忘れない。アクションのキャラも上手く造形していて、かつ細かく動き良く動き派手さも忘れない。反面、ベルト+多人数制の相性が悪いか、アクションパートがごちゃごちゃしてプレイヤーキャラを見失うことがあるくらい見にくいことだけがマイナス。

アクション4:ベルトアクションとして今風に上手くまとめてかなり面白い反面、その出来の良さからベルトの悪さも実感してしまうというかなんと言うか。アクションは目的が分りやすく(エルフは若干クセ強いですが)爽快に動き、難易度的にも工夫の余地があってでかなりいいですが、反面、かなり辛めに書けば、不自然に区切られている感じやキャラの細かな縦の位置関係を取り違えやすい、多少ギミックがあるにせよ、基本的には敵を殴り倒して進むだけの繰り返しという事実を、(他のアクションよりも)プレイヤーに悪い意味で感じさせてしまうる等々の欠点が出てますな。

ベルト故に致し方なしという感じ。もちろん細かく見れば単調なだけでなく、例えば森の危険なあいつについては色々と見切らんと即死だし、ドラゴン戦や不死身の死神なんかにも細かくギミックがあって単調なばかりじゃないんですけどね。ただ、やはり全般的なシステムから、そういう感じを抱いてしまうんですよね、ベルトだし。もっとも、ノーマルエンドで一周クリアする分には気になりません。あくまで辛めに考えてです。

やりこみ自体は混沌迷宮というランダム無限ダンジョンや、レベル99まで上げられる、6人のキャラがいる等々で結構、やり込めるようです。難易度が上がると敵の動きや新しい敵なんかも出てきますし。育成要素もあって、アレコレのスキルを組み合わせて、成長を実感するのは結構楽しいです。

ストーリー3:アクションに何を期待してるんだ? がっつりしたストーリーはありません。もっとも、全般的な雰囲気はよいゲームです。サブの依頼クリアででる解説などで世界観を感じさせられ、ハイファンタジーっぽい雰囲気が随所に出てきます。あえて欠点を上げると伝聞ですが、ノーマルクリア以降のストーリーが、依頼以外存在しないっぽいところか。

音楽4:雰囲気に良くあった音楽です。音楽詳しくないのでこれで勘弁。

他システム3:同じセーブデータ使ってんのに、別キャラ作製するとストーリー初めからはちょっとどうにかして欲しかった。ステージの難易度との兼ね合い他があるのでしょうけど、レベル毎に難易度をいじる、NPCとして自作キャラも連れていけ、一緒にレベルアップできるなどなどすりゃいいんだし。自作キャラをNPCとして連れ歩けないのもマイナス。色々とあるんでしょうけど、せっかく一枚絵で一緒の机囲ってパーティーっぽいのに。

NPCは骨システムからサイクルさせるのが前提とはいえ、せめて武器修理ぐらいは欲しかったか。何か不自然に制限されている気分になる。後、ルーン関係はルカインの店だけでなくステータスでも見れるようにして欲しかったというかもっとシンプルに使いやすくして欲しかった。メモ前提とか回顧的なゲームを今風にするというコンセプト(があるのかは知らんが)に反してるのではないかと。無駄にユーザーの負担になるし。ゲームにゲーム外のものや準備をさせるのはマイナス。

他、料理とか作った奴を図鑑登録したかったなーとか(ゆっくり見てる暇ないので)、高価でいいから武器強化とか属性付加の鍛冶屋があったらなーとか、防具で見た目も変わって欲しかったなーとかはある。防具の件は、アクションパートでキャラを見失いやすいのの改善にもなるし。後、伝聞ですがオンのマッチングイマイチと言われているのは、改めたほうがいい。

総評4:分りやすくプレイしやすく育成などの楽しみや、アクション自体もやりこめば味も出るが、若干単調さと不自然さもある、そんなベルトアクションを今風に上手く作った佳作です。がっつりしたストーリーを求める人には向きませんが、アクションが好き、もしくはアクションが苦手でも何かグラがきれいだなーと思った人は買いです。

続編があるならメインキャラ増やさんでも、敵やメイン武器は増やして欲しいなーとか、乗り物空気なのがなんかって思うのと、天地を食らうが如く馬くらいは欲しいかなーとか、ルーン辺りは面白くないから改めて欲しいなーとかくらいか。ベルトアクションジャンルなのが前提だと、そこまで要望はないかな? 量の増加で十分だが。あるとすれば、建物を登ったり段差を飛び降りたりする移動の自由度をあげて、ルートを選択するのではなく、プレイヤーが移動してルートを決めていくみたいになればいいかな? 自分でも言ってることが意味不明で分らんけどw とりあえずハード一周してギャラリーぐらいは埋めたいですねー。
page top
ドラゴンズクラウンもちょっとやった
電子書籍では思うのは、紙の書籍買ったら電子書籍のコードも一緒につけてくれればいいのにと思う。そうすりゃ自炊もいらんしね。まぁ電子書籍の販売店及びそのシステムが拡散しすぎてる状況だと上手くやるのは難しそうですけどさ。

ドラゴンズクラウンもやったので軽く感想でも。グラ5、雰囲気4、ストーリー3(まぁアクションゲームだ)、システム3くらいか。良ベルトアクションだが、良いが故にベルトアクションの限界つーか難点も感じてしまうような作品でもある。

グラはまぁ動画見てもらえば分るのですが、実際プレイすると綿密かつ綺麗に描写されたキャラたちが、くるくると滞りなく動く様に感動できます。胸も揺れるよ!w フォーカスが当たってるわけではないが、アクションパートの乳揺れに関しては、ある意味カグラ以上だなぁとか思ったw カグラの胸揺れは、3Dでかつ3DSという関係上、アクションパートで確認するのは難しいので、その辺りの差であるw

雰囲気も良い良い。今は亡き谷口節氏の語りが重厚で、洋画のような雰囲気を感じるし、音楽も渋い。一枚絵もかわいかったり何したりもあるが、ベルセルクっぽく渋いし、依頼内容やストーリーの流れなどから、細やかな世界の描写を感じられで、ハードなファンタジーっぽい雰囲気が出てきます。ストーリー自体は、アクション故に綿密さを期待してはいけませんが、ええっ?と思うような気を衒ったところはないので大丈夫。

システムも良好。アクションはスピーディーかつ簡単操作で爽快だし、育成要素やキャラで行動は変わるし、ある程度、相手のパターンを見切るというアクションの基本に乗っ取ってるし。オンが始まる辺りからが難易度的にも本番ですね。もちろん、複雑にコンボを決めたりすることも出来るし、魔法の種類や武器の属性など色々と考える要素もある。しかしやはりベルト故に色々と限界があるなぁと思うところも。

きれいだがパーティーが多いのとエフェクトが強いからか、画面がごちゃごちゃしやすく見にくいとか、実際はそう変わらない感じもするのですが、こう、敵を倒して前に進むというのを必ずしないといけないから強要されている感じがするとか、上手く言えませんがベルトであるが故の制限や、中途半端な感じはやはり感じるなと。良ゲーであることには変わらないですけどね。

別に自由でなくても、プレイヤーが自由さを感じれば、自由度は高いし、実際には自由に色々できてもプレイヤーがそう感じなければ自由度は低いとか何とか。ちなみにそういうの抜きでの宜しくないと思うところは、あるキャラの育成やストーリーがある程度進んでいても、同じセーブデータ内で新規でキャラを1から作ると、初めからステージやストーリーをやらないといけない点か。めんどくさいですはい。

お金とアイテムは共用なのに、なんでストーリーはわざわざ初めからよ? 依頼も同じのやらんといけんしねぇ。スキルポイントが依頼をクリアすると増えるから、ストーリーも共用にするとスキルポイントで偏るからでしょうが、別にパーティー全体であがるで良かったと思うんだけどねー。同じステージやストーリーや依頼をキャラ育成のためだけに周回したいとは思わんので。

後、自作キャラをNPCとして連れて行きたかったなーって思う。回収した骨の復活だとか、全滅時の手間の問題だとかいろいろとあるんでしょうけどさ。それと、NPCのアイテムの修理くらいさせてくれてもって思う。NPCが固定化しないよう、サイクルを早めるためなんでしょうけどさ。

ついでに言うと、オンラインはもうちょい早いタイミングで出来ても良かったカナーって思う。中盤入ってからだし。ルーン関係は、メモらすという無駄な行為をプレイヤーにやらせるのはどうよと思う。ゲームのことは、なるべくゲーム内で完結させて、余計な道具とかの必要性は少なくするべき。せめて戦闘中でも確認できるようにしてくれればいいのに。

おまけ的に、超高くていいので武器を鍛冶屋辺りで買えたり、能力付加できればなーと思う。大量に武器の付加能力あるのに、ランダムだと上手く戦略立てられんし。私があんまりランダム要素強いのは好きじゃないってのもありますが。まぁその辺り、モンハンの素材集めと同じと考えれば目くじら立てすぎですが。

とまぁ文句はそれくらいですかねー。何にせよ良ゲーであることには変わりません。何をやればいいか分りやすく、難易度も序盤ならそこまで高くないし、精密な動作も求められんしで、取っ付きやすい部類のゲームです。なので、ソーサレスの胸につられて買いたくなったアクション初心者でも安心ですw
© GomicKomic. all rights reserved.
Page top
FC2 BLOG