レッスルエンジェルスシリーズの妄想を放り投げるプログでした。今はゲーム話とTRPGがメイン?
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ゲーム雑談 秋アニメ面白いねーという話
アマゾンが電子書籍売ってくれるそうな。PCで見れるなら楽でいいですな。後はPSPなり3DSなりスマートフォンなりで見れるようにしてくれれば尚いいですな。別にキンドルとかでもいいし、さっさとやってくれ早く。電子化すると出版社が紙の方がいい云々の理屈は、大体が感傷か老害のたわごとで、消費者は便利なものに流れる現実をわかっていないだけですから。レコードからCDに代わり、DL販売に代わるのと同じですがな。それに適応できなきゃつぶれるだけ、適応した新しいのができるだけ。

書くことがないので秋アニメの話題でも。どれも甲乙つけ難い面白さですねー。FATE・ZEROは普通にアクションかっこいいし渋いし、ネタもあるし(まぁ最後バットエンド確定ですが)、楽しみなシーンもいっぱいあるしで、うん、無印や映画も同じクオリティでやってくれればよかったのにw 作り直しはないでしょうしねー、もったいない。桜編を単独でやるのもですし、ここはプリズマイリヤだな!ドラマCDにもなったし。あるいは未だ進まぬロンドン編かw

未来日記はマンガ読んでない初見だったのですが、2話がやや急展開過ぎだったなーとか思いましたが、3話が起承転結しっかりして、次が楽しみになる終わりでしたねー。純愛やっているより、ヤンデレがヤメばヤム程面白い気がするw 尻すぼみ云々、意見が分かれるラストだそうですがさて。

ベン・トーが、アクション、ギャグ、ベントウ描写をしっかり詰めて原作の雰囲気を壊さずがんばってますね。今んところ良作な感じか。まぁ原作の~~みたいな意見はありますが、あの文章量とねたを全部、映像で放り込むのは厳しい感じですかねー。原作もお勧め、腹が減って困りますがw ゲーム化したりしないかなー、バトルロワイヤルしたい。

ワーキングも面白いですね。どのキャラもいいキャラしているので、ニヤニヤできます。ギャルゲー展開だが真白もがんばっている感じ? 少なくともキャベツにはならんだろうな。同まじ恋。Cキューブは3話までなのですが、色々がんばっているしかっこいいのだが、キャラの心情なりが急に変わりすぎだろうか?まぁ話を進めるのに、仲良くなっていく過程を詰めると大変というのもあるし、そもそも原作が結構量があって詰めているらしいので、なかなか難しい。

ゲーム的にはアンチャが来ますねー。ロウきゅーぶ買って金がなくなりましたが。シュタゲ8BITは通販しようかなー。買いに入ったら売ってなかったです。後はストロンゴホールド3、日本語版でいくか! 1ヶ月待ちだしゲームはいっぱいある、金はあんまりないw
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ゲーム雑談 今日も今日とて一人旅
TPP来月10日とかいてるが無理っしょ。農業分野以外の話だってしないといけないし、交渉参加して抜けるのは感じ悪すぎだし。どうも消費税10%にするとかいう国際公約とか、国内議論がまとまってないのに国際社会に余計な宣言をして、国内問題を国際問題に変えてしまうやり口に見えて気色悪い。順序間違ってんだろ。特定品目の高関税はさすがに100%以上にすんなよと思いますが。

ドラフトが終わりましたねー。まぁ悲喜こもごも。ただ、強奪云々は、ドラフトが基本、運任せなんだから諦めろと思いますが。逆指名制度で、栄養費だとかなんだかで大金を事前に積み上げるみたいな汚いことをやるから基本、被ったら運になったわけですし。金があるところばかりが強くなる、というのも野球全体としてマイナスですからねー。

横浜はモバゲーだそうな。まぁ社名になるんなら横浜モバゲーズでいいんでない? 色々言われていますが、事業としちゃ、ネットの自社サイトで利用できるのだから、他のネット企業よりはいいとは思う。野球の裾野も広がるしね。一応、未成年の管理もやっていますしからねー。認定団体の云々はさておき、出会い系云々の批判はどうよと思う。そんなら金貸しやゴシップ屋がいいのかともおもいますしー。

そういえば8ビット買い忘れてたわーということを思い出してテキトーに。M&B F&Sをプレイしまくっております。女性がリアルより&おばさんっぽいのが、このゲームの難点w まぁ女性でプレイしなけりゃいいんですけれど。おっさんはいい感じなので、素直に白人系のむさいおっさんを作ることがお勧め。

銃は前作のクロスボウ的なもんですかね。装弾数に限りがある、威力が高い、発射に時間がかかるなど等で。威力は高く、上手く使えば猛者も一発自分も一発死するので、無双するのは難しいゲームです。手榴弾は金がかかるのが難点で、序盤の使用は難しい。でも、大量の敵が集まっているところにぶん投げるとまとめて一層出来て気分爽快です。

序盤の金策は村で雑貨を購入、すぐ近くの都市で売却が一番ですか。それで、傭兵なり何なりを雇って数を増やしたら、遠くへ交易。金は安いが経験地等を稼げる依頼を地道にやって、というのがいい感じですかねー。コンパニオンは、序盤は訓練スキル持ちを雇うといい。後は、手術持ちがいるとらくですか。

スキルはウォーバント等前作と同じで、リーダースキルの捕虜、アイテム、統率、説得あたりですか。特に統率は高い方がいいか。後は個人スキルの騎乗が優先で、後はプレイスタイルによる。馬に載ってないと辛いゲームです、これ。他はまだプレイ中につきのんびりと。
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ゲーム雑談 マウントエンドトランスポーテーション
ベン・トー読んでいるのですが、白粉の扱いにすごい差がありますなw マッスル刑事の出番がないため、一番ヒロインしている感じにw まぁ原作1巻も、わりとヒロインしている気がしますが、うん? 気のせいでしょうか。高く上げてから落とすのでしょうかw こっちはお握り一つなのに弁当が旨そうで腹が減る。でも、弁当より自分で半額肉買って作った方が明らかに旨いよね?

M&B F&Sをプレイしているのですが、難易度ハードにしたものだから、盗賊におびえる日々です。初期装備だと二撃で死ぬからねー。アクションも得意でないので、傭兵雇っておかなぁ。でも金もないので、公益公益の日々。スレイモスク⇔モスクワ間で、干し肉とバターをやり取りするのが初期にはいい感じ? 取引3にすれば、交易はらくだが、後々は知りませんはい。

マウント&ブレイド ファイアー&ソードは、ゲームシステムをそのまま、舞台を近世17世紀東欧に置き換えたゲームですね。ロシアとポーランド、スエーデン、コサック及びクリミアハーン国が、タタールのくびきの継承とルーシの聖遺物をめぐって争う大河ロマンです。ノーベル賞作家の話を使ったストーリーらしいですが、ミッション無茶振り多すぎだよ! という文句があるそうな。

目新しいのは当然、銃及び爆弾か。ただし、慣れたプレイヤーにとって、剣の方が強いともっぱらの評判。まぁ前装銃故に、撃つのに時間かかるし当たらないしで個人戦で使うような武器ではありませんからに。でも、射程は長いので数を取り揃えて撃ちまくればいい感じかと。でも銃剣はないのですかネー。

マウント&ブレイド自体は、元は中世風世界を自由に旅するオープンワールドです。プレイヤーとして、世界各国を殴り殺してもよし、領地経営に励んでもよし、美人に使えて王政復古を目指してもよし、盗賊しまくるもよしな自由度の高いゲームです。MODも豊富で、中世風から魔法要素を加えて世界観を大規模に変更したものなり、色々と有名なものがあるそうな。日本語版故に、私はプレイしていませんが。F&Sは、上述のように、近世版で銃と爆弾が武器に加わりました。それ以外に経営要素が強化されているそうな。

とりあえず、早く兵隊を揃えないと盗賊におびえる生活を続ける羽目になりそうですw そんなこんなで色々と遅々とすまない今日この頃。ショーグン2も勝っちゃたしねー。EU3DWも買っちゃたしねー。どうしようもないダメ人間です。
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CIV5 不死モンゴル再び
何かCIV5がUPされましたな。とりあえず、見つけた変更点は、ジャガーさんに伐採の昇進がついたことか。アメリカ涙目。ただでさえ強かった、ジャングルだらけのアメリカマップで猛威を振えそうです。他のマップでは、斥候の代わりを務められるようになったくらいか。剣士UPで体力回復が永続なので、強いのは変わらないですが。後は、前からかもですが、研究協定の期間が30ターンから20ターンに短縮されたですかね? 他にも更新はあるかもしれませんがわかりません。

久方ぶりに、本日のCIV5。不死大陸スタンダードノーマルスピ残り設定初期。ちなみにノーDLC。陸戦最強ユニットと名高いケシクのモンゴルです。不死はアップデートによるバランス調整で、大分難しく面白くなりました。海戦をしたくて大陸にしたのですが、大体そんなことは起こらないというw

目標としては大陸制覇、余力があったら大陸他国を食べる。そのためには、当然ケシクを早期に出すこと、つまり騎士道を早期に研究することである。そしてさらにそのための序盤の目標は、都市を3~4つ作る、アレクか空中庭園を手に入れることとする。研究は、当然、民権ルート。都市3~4つ、遺産アレクOR空中庭園は、わりと序盤内政で目指すべき鉄板な組み合わせかと思われます。

都市に関しては、大体、周りの資源等とCOMの拡張スピードからそれくらいしか作れない、というのが私の経験則です。作るべき都市の場所は、贅沢資源があるところ≒既に持っている贅沢資源が大量にある場所>>>戦略資源>その他資源くらいか。どれだけ贅沢資源を取れるかで、正確には贅沢資源を輸出できるかで大分難易度が変わってきますので、周りの数に合わせた贅沢資源の量を確保しておきましょう。ちなみに都市を4つ以上作ると、COMの感情を害する(急速拡張ペナルティ)可能性が上がるので注意。

遺産のアレクと空中庭園は、研究を加速させる強力遺産なので、何が何でもどちらかは取っておきたいところです。特に空中庭園の食料+10の超強力な効果があり、研究を加速し内政の自由度を上げてくれるので、序盤の最重要目標といってもいい遺産。

そのため、素早く数学を研究しなければいけない。つまり、無駄な研究を削らなければいけなくなります。基本的には周りに合わせた省略で、暦、石工術、狩猟を、贅沢資源に合わせて選択します。場合によっては採鉱も省略可能(まぁ大体取りますが)。そして、余程特殊な場合を除いて、空中庭園を作る場合は、筆記、漁業、青銅器は省略する。当然、暦を取らない場合は、陶器も省略します。

特に筆記は図書館があるため、早期に研究したくなりますが、往々にして首都は開拓者や労働者を作ったり、序盤ラッシュ対策に戦闘ユニットを作ったりで忙しく、第二都市以降もモニュメントが20ターンくらいで、生産力が足らない場合が多い。ので、図書館を実際に作るのは大分後となるため、アレクを作らない場合は、筆記は遅らせても大丈夫という結論になります。

大体、そうやって研究を取捨選択すれば、7割がた不死以降の高難易度でも空中庭園が間に合います。アレクは結構後まで残っていたりしますので、皇帝くらいならアレクとの両取りも可能です。ただし、それ以降の難易度の場合、間に合わないことが多いので、両取りはやめておきましょう。遺産換金はもったいないことの方が多いです。

今回の序盤の立ち上がりは、畜産弓術(弓を労働者の後に作るため)採鉱石工狩猟(取ってなかったかもしんない)車輪数学で、75ターン目に空中庭園が作れました。都市は4つで、大理石2、象牙6、宝石2、砂糖1の超優良立地で、輸出しまくって金を稼いで弓を大量に買えたので、大分戦いやすかった。馬も4と戦闘的にもありがたい感じでした。

ここまでが最序盤戦略で、次の狙いは当然、ケシクを作ること。また、一気に騎士を狙うのではなく、数学と同列のライン(鉄、建築、灯台など)を埋めてから騎士を取りにかかる。理由としては、共同研究が、『その時点で研究できる技術を平均したビーカーを提供する』なので、軽いビーカーの技術を残しておくと損になってしまうため。また、建築や鉄が、鉄輸出やコロシアムに必要、というのもある。

とりあえず、市場、官吏、神学を取って騎士道をとりにかかる。神学は民権ルートを取ったので、コンプの無料大技術者→ハギア作って大技術者のコンビネーションを狙っての作戦、上手くいきましたよと。ハギア自体は偉人25%増と、わりとどうでもいいし芸術家ポイントなので、省略してもいいかもしれない。

外交はロシアが都市国家を2つ挟んで東隣、かなり離れた位置で、日本がすぐ南、ローマが東南と近い位置取り。とりあえず、資源輸出をして友好度を稼ぎ、友好条約を狙うがこちらからは全て、失敗。ただ、ローマから友好条約の申し出が出たので、当然、締結して共同研究も結んでおく。一方の日本は、隣接による-がかかって警戒状態へ。弓兵を買い込み迎撃準備。

友好条約は、基本的にCOMは守ります。こちらがどんなに軍事的に不利だろうと、めったに攻めてこなくなるので、共同研究は友好条約を結んでからにしましょう。共同研究を結ぶ基準は、友好条約>陸続きでない>>>遠方の3段階くらいか。

遠方でも陸続きでなら攻めてきますし、親しみを覚えていようと陸続きなら攻めてきますし、戦争していようと陸続きなら攻めてきます。ので、友好条約を結んだ国以外は、基本的には共同研究をしないようにしましょう。まぁ、序盤で国をはさんで遠方なら、攻められる可能性は低くなりますので、1、2回くらいなら結んでもいいかもしれない。また、近海だけで隔たられていると、近いと攻められる可能性は上がります、かね? 

また、ロシアからも申し出があり、友好条約を結んで共同研究、一方の日本は、ローマと戦争していたが和平して、108ターン目にこちらへ宣戦布告。弓兵と騎馬、チャリを用意して、10体くらい並ぶ中を都市を盾にケシクまで耐え切ることとする。相手は、カタパ、長槍と結構な陣容だったが、何とか耐え切ることに成功。こちらは内政しつつ、騎馬を揃えることにする。

信長が調子にのってローマに宣戦したのを見定めながら、125ターン目前後で騎士道完成、ケシクが可能となる(と思う、リプレイから推測、覚えてません)。資源輸出で稼いだ金で、順次UPデート、その際、陸上昇進がついた騎馬兵だけ残しておく。射撃系の昇進を取る際、陸上昇進は無駄になるのと、騎馬兵がいないとケシクについて都市落とすのがいなくなるため。ついでに姫路を狙う

そのため、ケシクは3体しかいなかったのですが、首都を落とすのでもない限り、その強さは無比で3体だけでも敵ユニットを殲滅し、都市を落とせます。ヒットアンドウェイ最強。もっとも、信長は万里もちだったので、ヒットアンドウェイし辛くて多少、苦戦しましたが。

戦争をしながら教育を研究、大技術者で南京の陶塔を手に入れる。科学者+1と共同研究ボーナスは大きいので、内政ならこれを目指すのが鉄板です。尚、広州の陶塔は入ったことありますが、階段きつくて大変でした、あとボロい、階段狭い。昔の人は大変だったろうなと思います。

尚、広州だと、何か電磁波発しそうな、時代背景無視した塔が印象的でした。再現とか全然考えてないバブルと汚職の遺産、効果はコイン-5くらいか。まぁ日本も天守閣ない城なのに、見栄え重視で再現なぞ考えず作っちまって、なんていう同じような例が山ほどありますが。

後は、生活に使ってぶっ壊してしまった歴史的な塔なんかもあってとかやると、脱線しすぎなので省略。科学者は使わずに、終盤まで取っておく。148ターン目に姫路完成。姫路はあると陳腐化もないし便利、敵に廻すと戦闘時にうっとおしいくらいなので、特に狙わなくてもいい。ついでに調子に乗ってノートルダムも狙う。

尚、首都に大学を購入して作っておく。当然、科学者を二人雇って偉人狙い。内政的には、空中庭園があるので、なるべく首都の人口を増やしていく形で進めています。場合によっては、首都以外の人口増加を止めたりも。その他、友好条約を結んだロシアから毛皮を購入したりして幸福を稼いだり。都市は多い方が幸福面で最終的には有利(コロシアムや劇場でペイする)ですが、人口はひとつに集中していた方が、出力的に効率がいいです。都市を増やしても、施設には金がかかるので、バランスを考えていきましょう。

大阪と薩摩をおとして、首都にちょっかいをかけたら信長が全面降伏態勢。東京と出雲と小銭を手に入れる。基本的に、一気に攻め落として全滅させても、時間の無駄だし賠償金手に入らないので、相手が都市を差し出し始めたら和平をしておきましょう。薩摩と出雲は焼いて、大阪と東京はめんどくさいので、全部傀儡にしておく。社会制度も採りやすいしね。不幸がすごいことになってびびるが、まぁ特に問題はなし。

ノートルダムは163ターン目に無事完成。幸福5は美味しい。165ターン目に、ローマと戦争中の信長がこちらへまた宣戦布告。ようやりますなこいつと思ったら166ターン目にローマと和平。まぁとにかく、渡りに船とケシクを使い、首都と奈良と名古屋を落として175ターン目に和平。

信長一都市になり風前の灯、そこをさらにローマが攻めて滅亡する。ちなみに、他国を攻め滅ぼすと、悪い子度が上がって他国の感情が悪化するので、なるべく攻め滅ぼさないようにする。奈良は大仏殿のように焼き、ローマと隣接するがワインがあったので名古屋は取っておいて傀儡、京都も傀儡。京都の遺産は、万里、ワロス、ピラ、とても微妙に思えるが、中盤までの遺産なんて、これらと巨像、マチュ、アンコ、ストン、アポロ、アレクだけなので、むしろ運がいいほうか。

技術はかなり適当にとってました。とりあえず、取りこぼしの鋳金と工学埋めて、機械等の平行ラインを共同研究に備えて埋めていく。埋めたら天文学を取って大航海時代へ。外国との共同研究狙いです。向こうからくるので、あんまり狙わなくてもいいかもしんない。でも、182ターン目にアメリカ(向こうからだったはず)185ターン目にフランス、189ターン目にシャム、193ターン目にペルシアと、それぞれ共同研究を結びつつ、資源を売って金を稼いでおく。

その後は、銀行→活版と手に入れる。建物の銀行とタージ狙いですね。銀行は首都だけ買って、タージは科学者と一緒に出した技術者で緊急生産。200ターン目に黄金期と共に始まる。タージも幸福を稼げるので、積極的に狙いましょう。弱体著しいですが紫禁城かどちらかを手に入れておくといい。

その後、238ターン目にローマに攻められるまで、特に動きはなし。あんまり覚えていないが、242ターン目にアレティウム、243ターン目にヴェネチアを落としているので、恐らく、化学とライフリング優先してカノンとライフル兵を作り、現代歩兵と長距離砲を間に合わせたはず。相手は数は多いが、未だ長槍兵やら火縄銃やらの暗黒大陸状態。246ターンに、アルピウム、249ターンに鹿児島を落として254ターンにモナコ落として完勝して和平。首都ローマ以外をすべて頂く。

ヴェネチアとモナコは都市国家だったので解放、他はアルピウムを焼いた以外傀儡にしたら、不幸が30越えとすごいことにw いやさ、位置がいい、アルミが範囲にある塔等で微妙都市もいただいたからにw アルミと石炭がすごく少なくて大変です。ウランと石油(海を含めれば)は結構出るのに。やべぇやべえと思いながら幸福資源を買い集めるが、なかなか下がらない。そうこうしているうちに、反乱も起こって蛮族騎兵隊×3が出てきたりしましたが、まぁさっくり殺しましたが。

この時点で、技術はロシアとアメリカが先行、アメリカにいたっては264ターン目にマンハッタンを作り出す。こちらは産業化時代が、科学者4、オクスまだで理性ルートである。デモグラフィック見ると、兵士が最下位なのでとりあえず増やしていく。

社会研究は、民権コンプ、商業、理性というとり方でした。商業はひとつしか取ってません。単純にその時、まだ理性が取れなかったため。商業初期ボーナスは首都で金銭25%UPと結構強いので、援助コンプしない場合はそっちを取ることお勧めです。

商業に関しては、左の商船と海軍は群島マップでもない限り無視でいいが、右の重商、労組、保護貿易はそこそこ強いですので状況によってどうぞ。理性は順番として、科学革命が最後以外、テキトーにとってもよいかと思われ。多少、違いが有りますが、どれも重要度は大して変わりないし。

後は内省していただけなので、あんま書くことないですね。金が余っていたので、鉄道は自分で作った都市と傀儡の大阪まで引いておきました。技術ルートは、科学勝利に関係する中段オンリー。国連がある上部ルートは、科学勝利に不要となりました。ロケット工学を取ったら、溜めておいた科学者4人とオクス、科学革命で、一気にナノテクノロジーまで取って、未来に1ターンで進めました。科学者一人余ってレーザー取ったりしましたがご愛嬌。そして、294ターン目にアポロ計画完成させました。

ついでに、忘れていた文化偉人とハーン2人で302ターン目に黄金期連打。303ターン目にマンハッタンして、傀儡都市から来るうだるようなお金と、確保したアルミを使って主要都市に宇宙船工場を買いまくる。その際、文化がもうひとつ獲得できそうだったので、独裁を手に入れておく。ユニット維持費ー33%はかなり強力で、黄金期もあわせて毎ターン400以上のお金が入ることに。5では軍事ユニットなしなんて不可能に近いですし、文化勝利以外なら、独裁を取るのが鉄板でしょうか。統制は弱体著しいですし。

そんなこんなで312ターン、1884年に宇宙船勝利、スコアは2509、ぎりぎりアウグストス。序盤の贅沢資源の多さから、なかなか楽勝に近い形でゲームが終わりました。アプデ後初不死勝利ですか、時間がかかりましたねー。後は、天帝勝利を目指してがんばりましょう。
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ゲーム雑談 期待のゲームとか
CIV5をやってたらもう9時ですか、やばいやばい。モンゴルでケシクラッシュ楽しいですはい。ケシク取るのが大変ですが、高ランクでもガスガス殺せるケシクさんは素敵です。モンちゃんは狂犬過ぎて、逆においしいときが多いですねー。攻めてこい攻めて来い。

ショーグン2がそういえば発売してたか、買ってこないととかいってると忘れるのですよねー。ストロングホールド3も欲しいですしねー。買い忘れているといえばEUDWも忘れてたりするんですよねー。忘れまくりですねー。FIFA辺りも買おうかと思ってたりするんですが、わすれそうですねー。

11月のゲームは、メインはアンチャかなー。後は、マリオの3Dが出ますな。ニノ国なんかも出るか。並べていけば、バットマン、ミク、俺屍復刻、アイマスなんかが期待どころ? アジト3Dなんかも期待したいところですが、さてどんな出来でしょうか。ストロングホールドも11月末ですね。

そして12月はPSVと。PSVの人気っぷりがすごいようで。店頭予約でもしておきましょうかねー。まぁ、実際のところ、遊べるようになるには半年くらいかかるでしょうし、初期不良等々もあるでしょうしで、不安はあるのですけれどねー。PSPの廉価版もこっちで販売して欲しいですねー。

まぁ、やっと期待のPSP後継機ですからねー。ソーシャルゲー要素を何処まで適応できるかというのもあるますし、色々とどうなりますかねー。PSPもやすくなったりするのでしょうかね、しかし。売られなくなる前に、予備になるのを買っておかないといけないので。PSVに外付けUMD出してくれれば解決なのですが、UMD自体がオワコン陳腐化ですからねー。あんな小さなカードに4G5Gとか、ハードデスクを1Gにして喜んでいた時代が懐かしいですw
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ゲーム感想 武装神姫バトルマスターズMK2
一周クリアしたので、武装神姫MK2の感想でも。神姫はレーネが30、アイネスが27でアンバル11で他は1、吹雪さんが8か。グラ等3、ストーリー3、キャラ3、ストレスレス3、戦闘システム等3、改善度4、ボリューム4くらいか。新規で買うなら総評3、前作買ってるなら魅力ー1くらいか。なぁ可もなく不可もなく。

グラ等3:あまりきれい、というわけでもないがPSPレベルと考えればふつうくらい? キャラゲーとしても3Dグラはそれなりにかわいいと思う。2D立ち絵グラが、ややきれいさにかけるような気がせぬでもないが、目くじら立てるようなこともなし?

ストーリー3:全体のストーリーはホビー系アニメで良くも悪くもわりと王道? な感じ。突っ込みどころ満載なところもw RPGとかじゃないし、ストーリー性がそこまで求められているのでも無しで、及第点かと。追加シナリオは前作よりはストーリーしてますし、ラスト辺りの王道展開も、なかなか魅せますしね。

キャラ3:自分の神姫より対戦マスターたちとそのパートナー神姫の方が面白いかもしれないw かなりカオスw 自キャラ神姫も悪いわけでないが、個性が強いのが多いので、人を選ぶかもしれない。追加シナリオはデレ度が上がっている感じで、前作あんまりデレなかったキャラもかわいくなってるかも。

個人的には、神姫の音声変更が出来ると良かったですねー。向こうの神姫の方が面白そうだとか思いますしw まあ、自分の好きなしゃべり方にしたいというのは人情ということで。その場合、ストーリーの台詞も換えないといけなくなりかねないので、大変かもですが。でも、戦闘ボイスだけでも選択させて欲しいと思う。

ストレスレス3:UMD版ですが前作のクソ遅いロード速度が上がっただけで満足ですw その他、アイテムを取りやすくなったり、RAが出やすくなったりと収集関係はマイルドになってますね。一部ラストイベントもやり直しが出来て、ジャステスさん獲りやすくなってるし。

個人的には、後はショップを統一化してくれるなり、マップ移動にロードを鋏まない様にしてくれるといいんですけどねー。大したことやってないのに、いちいちロード鋏むなや。後、後半に出てくるミミック関係は多少、セーブしようとしている時とかめんどい。せめて登場時期をもっと狭めるなり、クリアしたらとまるようにして欲しかったか。

それと、神姫の好感度をもっと挙げやすくするなり、イベントをもっと早くコンプできるようにして欲しいか。それこそ200戦300戦以上やらないと、イベントコンプできないので、上げるのがめんどくさい。補助アイテムで半額化するようですが、それでも100戦以上ですからねー。もっと気軽に見れるようにしてくれないと、全神姫コンプとかはかなり入れ込まないと、とても無理。

後は、特定イベントこなさなくても、買える神姫が増えた感じ? まぁ継続プレイで完全新規ではやってないので分かりませんが。ちなみに継続プレイは、そのセーブデータの時点からになります。私は前作2週目でF2制覇前だったのですが、今作にコンバートしたらそのままF2から始まりましたし。

戦闘システム3:AC系のキャラゲーにしてはしっかりした作りのゲームです。アクション等もスピード感があってよいし、武装も豊富で戦い方も豊富ですし。AIも改善され、敵ががんがんRAを使うようになりました。まぁまだまだ穴はありますが、油断するとやられます。

欲を言えば、戦闘方式やら何やらをもっと増やして欲しかったかなと。いくらAI改善したからといって、所詮AI、同じような戦闘を延々とやらないといけないのでさすがに飽きる。個人的には、ミミック辺りを相手に無双アクションしたり、大型の戦車やら要塞やら何やらと戦ったり、スニーキーしたり、つねにダッシュ状態で高速戦闘したり、超強力な白鳥型のキュクノスと鴉型アラストールを3人くらいでぼこったりとか色々とできるようにしてほしかったか。

後はバトルフィールドにリアル世界、神姫の15CMというサイズが実感できるような、リアルサイズな公園や路地裏、室内で戦ったりしたかったか。それこそ、そういうシチュで戦ってもおかしくないストーリーであったわけですしねー。それで、敵の神姫を倒しながら電源を破壊して兵器を止めるとかストーリーと連動したバトルも、色々とできるでしょうし。それと、神姫の特徴を生かしたステージもあってもいいかもしれん。

ボリューム4:ハンパなく多い、武装も神姫も対戦相手も。集めやすくなっている点もよし。ただ、そのボリュームを体感しようとすると、上で言ったとおり戦闘等がやや同じことの繰り返しで飽きるのが欠点か。

改善度4:前作の不満点やら何やらは、ちゃんと潰している? 神姫やストーリー、武器のボリューム自体も増加しているし、MK2単体と考えれば、増加分も手抜きではなくちゃんとした大盛りで、がんばっている感じ。

総評3:キャラゲーとしてはアクション良しぼりゅーもありで、割といい出来。ふつうのゲームとして考えると、単調に感じ勝ちなので、プレイヤーの成長を感じられる要素とか、戦闘のバリエーションを増やすとか、AIの個性化とか、もう一工夫欲しいかなとは思う。後、MK2ということで、前作よりは進歩しているが被り部分も多く、1.7くらいの内容ではあるので、アペンドディスクを販売して欲しかったなーと言う感想もあったり。前作やってて新しく5000円払うかというと厳しいか。

VITAで出たらグラもよりきれいになるでしょうし、色々と進歩もあるでしょうから楽しみだったりしますが、出てくれますかねー。まぁその前二、さっさとDLCを出してくれとは思いますが。既に2週間以上たってますかねー。来週くらいはどうでしょうかねー。
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何か能力画面が公開されてますねー
武装神姫MK2をやっと1週クリア。会話が流れるのはいいのだが、さっくり殺してしまって全部聞けなかったw しかし、あの世界の神姫は規制されそうですねーw 殺人と誘拐の道具に使われ、それを最大手企業のトップが先導していたとなったら100%法規制くらうでしょうにw 支援する企業もいないし、事件は解決したが、主人公の努力が無に帰すくらい、先行きが暗そうである。

金森の話を考えながらまぁ土日辺りにでも。誕生日話というと何がいいですかねー。いまいち書く事が思いつかないというw まぁいつも通りテキトーで大したことない内容ですし、あんま肩はって書かなくてもよろしいですかねー。しかし眠い。

某泥の人により、リンドリのパラ管理画面開発版が公開されていますねー。妙に細かいが、それが生きてくる内容になるんですかねー。ぱっと見て読み取れることは、ステータスと詳細ステータスみたいなのがある、特殊能力がある。プロフィールがある、所持タイトルという項目もあるから大会か何かをするらしい。6人以上、一度に育成できる等々か。後、ソニが微妙に丸いw

で、テキトーに描写してみるに、左側にまず土台となる、筋力、知力、生命力、回復というパラがあって、それからさらに瞬発力とか下半身の筋力とかで発展する?、とかで色々と繋がっているらしいこと。それらを総合していき、一番右の実際の能力値になる、という感じか。

育成はがっつりやりそうな感じですかねー。技のキャパシティ、とかもあるので技数は固定ではないっぽいですね。七色のわざと言うのが、ゲーム的にあまり意味がなかったりはするのですが再現としてはよろしいでしょうか。部位は腕と足と体と。スタミナ頑健根性の違いが良くわからんな。

まぁ、写真一枚だけですが色々とですかねー。後は、リアルマネーを使う要素、ゲームマネーを使う要素、恋愛系というか親密度要素と他に何があるかはよくわからん。リアルマネー要素が、クソ長い育成時間を短縮するために使うとか、ゲーム性を損なう様なことがないように祈りたいところですが。どう使うのだかねーですけれど。
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ゲームその他? そんな簡単に統一できるもんでもなかろう
TPP(リンク先はウィキペディアですね)なるもので世の中、かまびすしいですが、ちょろっと見るといろいろと大変そうだねーという感じ。農業関連の関税が主に大きくは言われているようですが、それだけでなく、経済制度全体を広範囲に(主にアメリカ基準で)統一化するという条約でもあるそうなので、経済とそれ関連の法制度全体の根幹を激変させるもんになりそうですね。

例えば著作権なら、70年に延ばせ!とか悪名高き法定賠償制度を導入しろ!とか、まぁそんな感じに、ユーザー不利に強化するよう、アメちゃんは要請しているようですし。別に著作権だけでなく、保険や医療といった他の分野でも色々とあるみたいですし、日本政府の交渉力皆無っぽい雰囲気(雰囲気であって特に根拠はないがw)だしで、大体がアメリカ基準になるかと思いますが。

個人的に思うには、国によって制度が違うのは不便な反面、歴史上、文化上、あるいは経済上の経緯というものがあるのだから、それをTPPという形で、まとめて一括で変更しようというのは、かなり乱暴な話かと思う。そりゃ、結んで統一すれば国際展開する企業とかは便利でしょうが、地域地域の事情を考えないようなものが果たして有効かどうか。

さらに、条約を結んだから、という理由だけでモロモロの議論がある制度をあっさり変える、というポリシーロンダリングな感じになっても困りますし。統一基準そのものが間違ってたら、どうする? という問題もありますしねー。条約があるから現状に合わせた変更も出来ないとか言う、どん詰まりにならない?

大げさに言えば、憲法を全面改正して今までの法律を無効にするくらいの変革になるのかもねーとか妄想しますが。まぁ、さすがに妄想がひどすぎですかw しかし、おおきな影響があるのは間違いないので、功焦って結ぶようなことなく、慎重になって議論して頂きたいもの。まぁ、そもそも与党ですら180人という過半が反対しているのに、強引に進めればまた政局になりそうですが、どうして来月上旬などという拙速な話になるのだが。
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しかしリンドリは何処まで出来ますか。
世界で一番強くなりたいという女子プロマンガを買ってきましたが、なかなか得ろいですなはい。そこそこおもしろい気がしますが、どんなもんか。女子プロを再現されているか否かはしらんす。でも、アイドルも世間トップの人気を持っているんだから大変だと思いますが、わりとディズられがちですかねー。アニメ化するとか言う話ですが、まだ一巻だけなのでOVAとかでしょうか。まさかニャル子するわけでもあるまい。

本日の話題は、リンドリの話題でも。まぁとくに新しい話はありませんし、公式の発表もないわけですが。今冬が来春に伸びて、今年度になって未定になるとか言うコースには、さすがにブラウザゲーですからないですか。まぁ早ければ10月末、遅くとも11月末くらいには何かあると思ふので、のんびり待ちましょうかねー。

何処までできるか、というのは何処までやってくれるか、という話。例えば、リンドリの旧ブックキャラは何処まで出るのか、とか。全員クラスでは出るでしょうけれどねー、そもそも全体で何人になるのかという問題もある。100人単位で、特に会話イベント等つけなければ初回からでも出せるでしょうか? まぁ、追加はコンシューマーよか楽でしょうから、そこそこの質のバージョンアップは期待したいですが。

声が付くらしいですが、何人付きますかねー。結構な数いるはずですから、全員付くとも思えませんけど、それとも声は販売形式でしょうかw まぁ個人的にはありといえばあり。あるいは、パートボイスで限って、一人に多くのキャラを演じてもらえば、全員つんだりするのでしょうか?

レッスルキャラはどこまで出れますかねー。ゲストと考えれば、10人くらい出れば御の字ですが、その場合、金森辺りは出れなさげなのが個人的に……。まあしゃー無しですけれど。その他のコラボキャラや、コラボカッコウとかはどれくらいですかねー、コラボ格好で色々と釣るでしょうから、まぁその辺りは、でしょうか。今のところ、レッスルとプラレスしか確か聞いてないですが。

ゲームルール形式とかはどうなりますかねー。後、オン対戦なのかCOM対戦なのかも気になる。どうもオン対戦っぽい感じですけれどね。後は、初めの段階でカードゲーム的なノリではあるようだ。そのほか育成はどうすんのとか、リンドリというかガーブスルールなのかとかは不明か。形式はチーム育成っぽいですけれど、でも個別育成とどれだけ違うものであるかとか、団体経営っぽくなるのかとかも疑問がありますしねー。どうなるこうなる?

後は金の払い方か、個人的にはガチャとか勝ちや育成用の課金アイテムの類はやめてもらいたいところですが、まぁ儲かる方法が企業的に一番ですか。1試合いくらというアーケード形式が、一番すきなのですけれどねー。後、キャラを買うくらいならまあいいですし、技を買うのもガチャ出なければそれなりにありというのが個人的な考え、どうでもいいが。

後は、技の表示形式とかそういうのもありますし、秘書さんとかどうなるのとか、何かバカンス的なイベントあるやなしやとか色々色々色々ですが、飽きてきたので子の辺りで。はーやく情報でないかな、日時発表されればいいのですけれどねー。
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人気を積み上げるゲーム
金森の誕生日は東京に行ってますねー。まぁ更新は出来ません、残念ながら。しかし、絵等の技能もないと、キャラの誕生日を祝うのも大変というか、やること的になくて、うーむみたいに悩みますな。まぁ絵が描けても、事前の準備は大変でしょうし、そもそも悩む前に準備しとけば技能なくたってという話。計画性と継続力のない私みたいになってはいけません。

今日の暇話でも。まぁ前回の続きというか、目先を経営に変えただけという話。特に具体的な話でもないので、いつも通りどうでもいいですが以下。ゲームの概要としては、人気を一定数もしくは一定期間内に一番多く積み上げた人が勝ち、というゲームですね。

まずレスラーのカードを配る。これには属性と能力値が書いてある。そして、さいころか何かで誰の手番からか順番を決める。で、自分の手番になったら次の手番の人と勝負をする。勝負内容は、互いにカードを出し合い、属性が同じなら数値が強い人に1点、数値が同じなら互いに2点、属性と数値が同じなら互いに4点、属性が異なる場合、さいころを振り、カードの数値の差を超えない場合は互いにー1点減点、超えたなら1点加点する。

一周したらまた順番決めからやり直し、一定ターン、もしくは一定以上の人気を得た人が出たら終了。尚、自分の手番が来た場合、勝負を挑む代わりに1点人気度を使ってカードを3枚ひくことができる、またカードがない場合も同様の処理、みたいな感じで。また、試合相手を自分の意思で選択するのもあり、その場合、一度選択した相手は、同一ターンでは選択できない等の制約は必要か。

まぁ要は、レスラー同士の試合がかみ合っていたら、点数がもらえて、かみ合っていなかったら塩試合ということでマイナス点になってしまう、というようなルールですね。相手のカードを互いに呼んで、協力しつつジャマをしつつ戦っていくというのが主眼な感じで。

そのほかに、カードを入れ替えるカードだとか、相手のカードを破棄させるカードだとか、色々とあってもいいかもしれないー。他に似たようなゲームはあるかもですが、まぁテキトーに妄想してますので、その場合は色々とごめんなさいということで。考える分には楽しいが、実際やっても面白いかは知りませんw

某の方のブログ?を見て何かいろいろとぱく、じゃなくてまね、じゃなくてインスパイアされたり何したり。まぁあの方には及びもつきませんが。CIV5は良作、という評価らしいですよ。CIV5はそこそこ面白くなっているので、アマゾンで安くDLで買えるし、ステーィムセールで円高プラスで1000円ちょいで買える時もあるしでお勧めです。
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説得力を積み上げるゲーム
リンドリは声が付くとかつかないとか。でも、結構、キャラが多いはずですから、付くとしてもどうなのですかねー。叫び声とか必殺技だけなら、人数使っても、そんなにお金かからない? あるいは、プレイヤー作製キャラとか秘書さんだけパートボイスとかでしょうか。どうでもいいですが、オリキャラと書くとWEBリンドリの新登場キャラか、プレイヤー作製キャラか分かりにくいかもしれんと、思ったり思わなかったり。

今日の暇話でも。とぴあの方の日記で書いた話の焼き増しです。私程度じゃ別段、日記二つもいらなかったりするんですけどねー。連動してくれると個人的には楽なのですが、まぁ情報を囲い込むのがSNS的ではありますし、うん。まぁてきとーに。尚、以下プロレス素人の戯言ですので、その辺りを考慮の上、ご覧くださいさい。

聞くに、プロレス技に重要なのは説得力だそうな。説得力、つまりどれだけ強そうに見えるか、というのがより重要、あるいは、どうしてそうなるかを訴えられることがより重要であるかと。これをゲームシステムっぽく出来るであろうか?

そこで例えとして表題の、説得力を積み上げるゲームとなるわけです。どんなゲームか、技を互いに出し合い説得力のゲージを積み上げ、先に規定以上に達して、固有の必殺技を決めた方が勝ち、という感じで。相手の体力を減らしてフォールではなく、自分のところにポイントが溜まって勝ちというゲームですね。

一般的に、アマチュアレスリングとか柔道は、ポイントを競い合う(あるいは一本を狙う)のであって、相手の体力を削るのは補助的なものである。プロレスもポイントを狙うものではないが、さりとて相手の体力をガチで削りあっているわけではなかろう、真剣に体は張っているだろうが。では、何を目指しているかといったら、納得される勝ち方をすることではなかろうかと。つまりアマレスにおけるポイントが、説得力ではなかろうかと。

如何に自分の勝ち筋に試合を乗っけるかということ。某東方プロレスの書き方は、ある程度両チームの勝ち筋を決めておいて流れで、という感じらしい。そういう、流れを操作するというのを主眼において、みたいな話ですね。どんだけ普通のHPを減らしあうのと違うのか、といわれると私自身も甚だ疑問ですがw

利点としては、体力が高いキャラの歴然たる有利を、自然に取り払えることですか。レッスルだとかだと、体力が高い奴らが基本、強かったこともあり、ある程度みな体力をつけるのが当たり前、みたいになってやや個性として難点があったかと。説得力を積み上げるなら、体力は勝敗の主要部ではなく、自然と副次的なものに出来る、かもしれない。

例えば、体力の変わりに行動力とする。体力が高ければ基礎値は高いが、何かあった時に減ってしまう。逆に器用さや早さが高ければ、特定の技をくらった際の立ち直りが早い、行動力の回復が早いとかできなくはない。そういうことを起点として、具体的なルールをとやろうとしても思いつかないのでここまで。カードゲームあんまり詳しくないのよねー。まぁ具体性を持たせても、特に面白くはないでしょうが、そのうちやりましょう。
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ゲーム雑談 まぁソーシャルゲー?
野球のベイスターズは何処が買うんですかねー。上がっている面子を見ると、去年売ってれば良かったのに、とか思っちゃいますけど。横浜残留とかどうしてうっぱらった後の事を条件に考えるのだか、どうせメインで関係ないんだし気にするようなことでもないんじゃね? と完全部外者の私なぞ思いますが。まぁ、色々あるのでしょう。

風邪気味で頭がぼけながら、何かテキトーに色々と妄想をめぐらせてみましたよーと。風邪気味なので、もうこのままでいいですよね? 季節の変わり目に風邪をひきまくる困ったちゃんです。日曜日には長袖をちゃんと引っ張り出さないといけません。

ソーシャルゲーっていのは、そもそも昔、ゲームを皆でわいわいやる。
 →大人になってゲーム一緒にプレイしてくれる人がいなくなった。
  →ネットで情報やりとりするとかが代わりになる。
   →じゃあメーカーとして、これを取り込んだサービスにすればいいんじゃね?

利点:アンケやら何やらより情報を集めやすくなる。
  :宣伝しやすくなる。
  :販売しやすくなる。小売がなくなるし、パッケをいちいち作る必要はない。
  :情報が拡散しやすくなる。
共通の文化、古典化とでもいうのか。雑談で口端に上りやすいゲームがよろしい。あるいはネタ化といもいう(例えばネットオタ界隈のジョジョネタとかね)
その他、口端に上りやすい要素が欲しい。繰り返し楽しめる要素、成績や進捗を見比べられる、戦略を考えられる、対戦できる。

ゲームの汎用としては、
一ゲームに時間がかからない。
戦略、ゲームプレイにおいて変化の少ない無駄な要素を省く。手間のかかる要素を抽象化して省きつつ、イメージを損なわない。フンフンと頷けるようにする。
みな同じプレイにならないようにする。定石の排除。
将棋や囲碁みたいになるのが理想か。

金をどう徴収するか。ネット販売なので、流通経路が短縮できる強み。
アーケード形式。1ゲームいくら、あるいは30ゲームいくらとか。愛でやっていた形式でもある。
課金アイテム形式。死ね。
月額形式。古典的、ただプレイすればするほど、ヘビーユーザーほど負担になるという感じも。
販売形式。切り売り、今までの売り方。
拡張キット形式。いわゆるDLCやPK商法。否定されがちだが、適切な拡張であるならあり。あるいは、本体が値段適正であるということ。

よろしくない売り方。
ゲームプレイに不要な制限を加えて課金をする。
→不実でありすぎる。
ゲームの勝利や成功を金で買わせる。
→ゲームのゲーム性を破壊する。

この辺りで。風邪は引いてもゲームはやる。まぁ厚着しているので悪化もしないでしょう。

拍手をありがとうございます。天命刀は、秘薬の節約に最適です。
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10月
何かテキトーに。誕生日も近いですな。

金森「へっくしょい!」
社長「おまえ、そんな格好してて風邪引くぞ」
金森「んーでも、肌寒いってレベルだからねー、何か押入れから服出すのもめんどくさいし」
社長「横着な……、そこは秋服なに着ようか悩んだりするものなんじゃないか? せっかくの衣替えだというのに」
金森「あえて半袖のままでいて、露出度をあげるとか?」
社長「季節感皆無で空気が読めてないだけだな」
金森「そっかー、じゃあ社長、一緒に服を買いにいこう!」
社長「去年の服着るからいい」
金森「ええー、せっかくの美少女のお誘いにすげなさすぎない?」
社長「リアルにマンガみたいな真似をさせられかねんからな、実際、ああいう荷物だらけって見たことあるか?」
金森「社長に何べんかやってもらったけど?」
社長「他にだ他に」
金森「んー、みぎりちゃんがトラック引きずって歩いてたりしたけど」
社長「それはもう別の話すぎだな」

眠いので子の辺りで。ふーむ、特に書くネタないのに書くと、普段からして下らんのに、5割り増しでひどいですな。眠い眠い眠いと、まあのんびり寝ることにしましょうかねー。10月と聞くと、秋ではあるがやはり少し寒くて憂鬱です。
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ゲームその他? 大丈夫かねー
暴力団排除条例なるものが開始のようで。まぁマフィアの類を締め上げるのは結構なのですが、でも密接交際者ってどっから何処までよ?という疑問が。後、紹介されて話きいたら実はマフィア関係者だったけど知らなかったとかはどうするの? 別に、全員が全員、マフィアでーすと名札下げて歩いているわけではあるまい。あるいは、一般人だった知人が、いつの間にかマフィアと関係があった場合とかもありますし。

そんな等々の疑問を伝え聞くのですが、大丈夫なんですかねー。マフィアが枯れ死のうと知ったことではありませんし、公然と関係を持っているような公人とかは不快ですが、無茶な使い方をすれば、対マフィア関連の規制に対して、不信を抱かれるようになりますから慎重になってもらいたいもの。

後、児ポだとかマンガ規制とかそうですが、法律で出来ないから条例でやろう、という思想が一部に見受けられるようですが、それって法や憲法をないがしろにする危険行為じゃないかと思います。一度、どっかでその種の越権的な条例を法律で削除なりしてタガ引き締めないと、行政機関の暴走が起こりそうでかなり怖い。何でこんなことが出来ないか、という風に皆思いますが、でも出来るようにすると別のことも出来てしまう、ということに思いをはせておいた方がいいですよ?

インターネットウォッチから、著作権法で、自炊が問題になってるからコンビニのコピー機もろとも排除してやろうぜーみたいな話やら、ダウンロードの罰則化、非親告罪化、補償金の範囲拡大しろなどの諸々の話。どれもコレも頭が痛くなるような話が多いですな。コンビニコピー機とかまで排除されたら、ちょっとめんどくさいんですけどね。パスポートのコピーとか必要なことありますし。コンビニコピー機で堂々、雑誌コピーする奴なんて極少数だと思うのだが。せめて補償金だけのどっちかにしておけよ。

ダウソ違法化罰則化の話をMIAUの公式動画で見ていたのですが、気づかなかったこととしては子供でも情状酌量の余地がない、ということですかねー。さすがにその辺りは、もっと手ぬるくしないと子供がむやみにやたらに犯罪者化してしまいますが、いいんですかねー。

所謂、自炊関連でアレコレ言われていますが、ただまあ、自炊自体に別段、出版社とかにダメージ与える行為ではないですけどね。配布したらダメですし、懸念もわからなくはないのですが。違法アップされたらどうするのかと質問されても、知らんがなその人に責任を問うてくださいというのが正直な感想でしょうか。自炊代行も、ユーザーからしてみれば自分でやるのも他人がやるのも同じですし。そこまで目の敵にせんでも、と思う。

自炊代行が、電子化したデータをさらに転売とか自分のものにする、みたいのは別の話ですしそれは法規制の範囲でしょう。自炊はやったことありませんし、まぁグレーゾーンと呼ばれるものを私はやる気もないですが、ユーザーからしてみれば、別に個人で使ってるだけなのに、何で文句言われるんだろうという感想を抱いてしまいますか。でも、法律は守んないとダメですので、その辺りは色々あってもけじめとして。

しかし、紙というのは、今世紀に入って最大の産業廃棄物かもしらん。電子化という効率的な資源運用が目の前に転がっているのに、それを進めないというのは資源の無駄の極致、環境破壊の最たるものでしょう。その辺り、環境団体が騒いだり法律で規制かけてもいいんじゃないかなーとか思う。ノーペーパー運動とかやってもいいかとw

利便性を考えても、電子化した方がいいですからねー。DSの文学全集みたいな、ぼったぽいものですら、普通の本よりぜんぜん便利ですから。旧来の本で揃えたらダンボールいっぱいになりそうなものが、DSカード一枚になって凄まじく軽い、場所を全くとらない、しかも検索機能等があって調べやすい使いやすい。そんなこんなで、一度そういうのに触れれば、紙なぞ前世紀の遺物、契約書以外に使う必要のない、無駄の極致であることが一発で実感できます。本が何処にいったかワカンねーというのもなくなるでしょうからね。

東京の車広告の規制で、何やら痛車自体も規制してやるぜーみたいな流れになりそうだとか何だとか。視覚的に事故が起こりやすいというのならまぁ分かるのですが、そうでないなら公衆の良俗やら迷惑かけん限りに反せん限り勝手ちゃー勝手なはずですけどね。東急だか何だかのドラえもん電車の塗装を落とさないといけなかったとかはやりすぎの部類でしょうし。痛車は実は嫌いなんですが、やりたきゃやれみたいには思う。
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育成がどうなるかねーという話
クイーンズゲイトSQアンケのおまけの壁紙を、取り損ねたりしましたよーと。しまったなこれ。まぁ、一個だけは取れてたので良かったですが。ゲイトじゃなくて次はリベリオンになるですかねー。リベリオンは縛りがきついのが、難点ですか。QBならストーリー性少ないので、テキトーに組み合わせられますし。リベは共闘できるかというと?な感じありますから。

今日も今日とてテキトーに。育成に関するあれこれについて。リンドリは今冬ということで、形式が出来てレールに乗せてもう半場、でしょうか。近日公開だから、そろそろ情報が出てもいい頃合ですが、さてはて。で、ボーと歩いててテキトーに思いついたことでも流してみましょう。まあ、いつものテキトーばなしですあい。育成要素がつくそうですので、それについてのあれこれとか何とかというお話。

まず、育成全般をテキトーに論じてみれば、絶対有利な育成がない、育成したキャラに個性と持ち味がちゃんと発揮されることでしょうか。前者は当たり前で、絶対的に有利な育成があると、みんなそっちに流れて多様性がなくなってしまいます。

後者は、ロールプレイング的な意味で重要か。例えば、力の強い選手を作ったら攻撃力が高くないとだめでしょうし、防御力が高ければ耐えてくれなければ、何かイメージと違うとがっかりしてしまう訳で。ゲーム的にも、どんなキャラでも最終的には物理で殴るだけ、となれば色々と試そうとは思わんでしょう。

例えば、レッスルなんかでは、実は失敗してるかもしらん、と思わなくはない。なぜなら素早さと器用さの役割が分かりにくく、また重要度的にどうしても体力筋力になってしまっているので。

いやま、現実問題、デカくて力強い選手は強いのでしょうが、ただプロレスラーはみな、その辺りに気を使わない奴はいない&単純にデカイのみの選手だけじゃないでしょうから、どうかなとも思う。素早い選手や寝技が得意な選手が力のある選手より軒並み下、みたいな感じではないでしょうし。

体力のないプロレスラーというのも考えにくいですし。どうせ育成しないといけない誰でも同じことをする要素なら、プレイヤーの作業を省いた方がいいのではないかと。手間と個性の消失を抑えるという意味合いでも。例えば、HPは能力の総合値とかにするとか。

後、たまに見受けられる勝つために至上になりすぎてプロレスを理解していない的な感じの他者批判は、あんまり意味がないと思われる。ゲーマーというかゲームする人は勝つために大なり小なり至上になるわけで、その場合、ゲームのルールが作るメカニズム?とでもいうものに従うだけです。

ゆえに、多くの人がプロレスらしくない行動をとる場合、シミュレートとしてゲームに欠陥があるというだけです。それをどうにかしようとローカルルールを作ろうとしても、同列の人間の言うことを聞いたりはみなしませんし、不当な圧力という風に受け取られるだけですから。その辺りは、作成者が良く管理しないといけないところであります。

話がやや脱線気味なので戻しますが、要は育成に応じて、ゲームプレイに有用かつイメージ通りの個性を発揮できることが、育成ゲーには重要であるかと。別に論じるまでもない話ではあるw ポケモンで例えればドータクンもゴウカザルもソーナンスも使いようはあるという話。

次に、プロレスではじゃあどんなキャラを育成したくなるか、という話でしょうか。私のようなプロレス素人が論じるには、荷が重くて噴飯もの話ですが、生ぬるい感じでテキトーに。そろそろ疲れてきましたし、眠くもなってきたのでさっくりと。

大体、思いつくのは3系統でしょうか。力強い動きが出来る選手、飛んだり跳ねたり(これは悪い意味で使われていますかね? まぁ分かりやすいのでご容赦)する選手、きれいに技を決められる選手でしょうか。まぁ、素人の分類分けですので、テキトーですが。ゲーム的に考えれば、三すくみにできると楽ですが、シミュレート的には微妙となるか。

ゲーム的には、一発が重い、手数、コンスタントにダメージを与えられるですかね。これに、逆転系、回避系、状態異常、場変更、アシストとうとうの機能をつけてーとやるのでしょうが、まぁあんまり思いつかないのでこの辺りで。具体情報早くでないかなー。
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